<img src="http://i036.radikal.ru/0805/09/d83439fd6f0d.jpg" >

World of Warcraft. Форум игроков

Объявление

Ну, пока начал занимаца делом, впрягайтесь, мож че и выйдет))

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » World of Warcraft. Форум игроков » Классы/Расы. » Игровые классы


Игровые классы

Сообщений 1 страница 5 из 5

1

Rogue – класс универсальный. И в PvP, и в PvE чувствует себя превосходно. Как в битвах с монстрами и рейд-боссами
- роль роги зовется damage-dealer, класс основной ударной силы.
- Роги обладают малым количеством брони, что компенсируется пассивной способностью dodge, уровень которой у среднестатистического разбойника 20%+, способностью parry (парирование), уровень которой можно повысить с помощью талантов до 10%
- Основные статы роги – agility – ловкость. Итак: 30 agility дает приблизительно 1% crit, 2% dodge, 30 attack power.
- Удар основными атакующими абилками добавляет к атакуемому combo – point, которые при достаточном накоплении можно реализовать в более сильных способностях, к примеру, eviscerate или мощной доты (dot - damage over time) Riposte.
- Вместо маны у разбойника – фиксированное значение энергии, которое можно увеличить только с помощью таланта Vigor и трех частей сета Nightslayer.
- Оружие, используемое разбойником: dagger, one hand sword, one hand mace, fist, bow, crossbow, gun.

Билды.
О них говорилось не раз – расписывать ничего не собираюсь, хочу сказать, что куда как интереснее установки готового билда выработать свой собственный опытным путем. Упомяну лишь основные и наиболее популярные билды рог:

Сombat – мечник, реже орудует дубинкой или кастетами. Этот билд игнорирует способности ambush и backstab, делая ставку на спеки – бонусы с определенного вида оружия. К примеру, мечной спек дает бонус на 6% шанс размножения в атаке. Шмот собирается на стамину, силу атаки ( attack power), основной упор делается на статовые вещи.
Основные абилки – sinister strike, eviscerate, adrenaline rush, riposte, blade flurry.
Cильные стороны – стелс почти не нужен. Выдает за секунды просто безумное количество строенного дамага с мечей. Есть большие шансы против melee-классов – выбивает оружие из рук.
Слабые стороны – труднее с тряпичными классами. Сложнее добыть хорошие вещи в топ-инстансах.

Комбат рог встречается мало, так как чаще всего на хай-лвл все спекаются в даггерные билды по требованию рейда.

Stabber – даггерщик. Поэтому основные абилки – даггерные: ambush и backstab. Разновидности билда: seal fate – билд-станлок, с прокачанными способностями на бонусные combo-points и дополнительные 10 единиц энергии (vigor).
Cильные стороны – убивает «тряпичные» классы буквально с 2-3 ударов, способен держать врага в полном станлоке, проще добыть оружие и вещи на протяжении игры.
Слабые стороны – слаб, так как стамины на стаб-шмоте – минимум, да и вообще – даггерщиков всегда было как собак нерезаных.

Оружие.
Выбирая разбойника, важно знать что в WoW рога – это персонаж исключительно ближнего боя, в отличие от аналогичных классов во многих других RPG-играх. Луки-ружья-арбалеты используются, но больше как носители дополнительных бонусов к статам, ибо скилл на них один – “shoot”.

Теперь – поподробнее о каждом типе оружия.

Кинжалы
Разбойник пользует изначально dagger – кинжал. Повреждения обычной атакой он наносит минимальные, поэтому главным индикатором мощности отдельного роги-даггерщика становится chance of crit – шанс критического удара.
Итак, ножи выбираем с максимальным DPS (damage per second – повреждений в секунду), и учитываем, что ножи, имеющие скорость атаки меньше 1.8 получают небольшой бонус атаки.
Важно помнить, что основным атакующим будет являться main-hand оружие, поэтому важно грамотно расположить оружие в лапах вашего разбойника. Offhand оружие не решает, ибо повреждения его незначительны – рекомендую в офф брать быстрый нож, дающий + к основным рогским статами – agility, stamina, strength.
Итак, на 60 уровне уровень критического удара может достигнуть 2000 повреждений и даже больше способностями Backstab и Ambush.

Лучшие ножи для разбойника:

До 40 левела смысла в подборе «крутого» комплекта немного, оружие меняется чуть ли не каждый уровень. Если, вы конечно не решили на ранних уровнях начать PvP карьеру. Рассмотрим оптимальные варианты, как быстро и со вкусом одеться.
Первый более-менее крутой нож падает в инстансе Razorfen Downs (RFD) – Coldrage Dagger с паука-босса. Он не unique, значит можно собрать два таких. Необходимый уровень – 39.

В зонах 48-50 уровней есть шанс на дроп ножа Widowmaker, дающего +7 Agi +8 Str. Dire Nail ножи падают в инстансе Sunken Temple с босса Shade Of Hakkar. Их особенность – рандомный префикс – рог интересует Dire Nail Of The Monkey (+8 agi, +7 sta) Dire Nail Of Tiger (+8 agi, +7 str) и Dire Nail Of Power (+32 attack power). Такой нож со скоростью 1.5 послужит хорошим off-hand’ом.

Scholomance. Падает с Kirtonos the Herald нож Freightalon. Сгодится для безрыбья в качестве offhand. Прок на понижение статов на 10 вряд ли можно назвать самым полезным.

UBRS. Святыня для рог ) Ибо здесь падает Felstriker с босса Warchief Rend Blackhand. Единственный эпик вне рейдовых подземелий с потрясающим проком на 100% крит. Шанс дропа, мягко говоря, смехотворный – 0.1%. Тем не менее, фелстрайкеры есть почти на каждом сервере.

Blackrock Depth (BRD). Лучший нож в игре из рарной синьки – Barman Shanker. 50-95, 36.5 DPS – идеальные статы для майн хенда, но после 1.8. патча этот нож был слегка понерфен. Тем не менее, он остается одним из лучших даггеров. Падает с бармена – шанс примерно 6-7% Особенность – можно дойти до бармена в стелсе. До 60 уровня нож делается двумя рогами (либо – рога + друид). Выглядит шанкер потешно – как бутылочная «розочка», и судя по всему, был добавлен в игру как близзовский прикол.

Можно при удачных обстоятельствах найти Scarlet Кris – нож падает world drop’ом, но чаще всего он встречается на арене в Dire Maul. Стата +15 agi – получается очень хороший offhand.

Мечи
К 40 уровню за квесты в Scarlet Monastery и Razorfen Downs мы получаем два отличных меча Sword Of Omen и Vanquisher Sword – джентльменский набор, которого хватит до самого Maraudon – где за квест мы получим шикарный Thrash Blade, дающий прок на шанс дополнительной атаки.
Можно комбинировать классы оружия – например, медленное и мощное оружие пойдет в основную руку, а быстрый даггер со статами займет offhand.

Итак, на 51 уровне становится доступным лучший меч для рога, который падает вне рейдовых инстансов – Krol Blade (80-149, 40.9 DPS). Это эпик, который может выпасть в инстансе или зоне с мобами 52+ уровня. Можно приобрести Крол на аукционе, но стоит он довольно дорого, от 400 и выше золота. Существуют рарные-синие аналоги Крола, более простые в нахождении, но уровень для использования этого оружия нужен как минимум 58. Итак, дубинка Mace Of McGowan есть абсолютный аналог крола, только бонусы к статам он дает другие: +10 к sta и str.

В UBRS с уже известного нам Warchief Rend Blackhand дропается шикарный сет из двух мечей Dal’rend’s Arms (Dal’rend Sacred Charge, 81-151, 41.4 DPS, +1% chance to crit; Dal’rend Tribal Guardian, 52-97, 41.4 DPS, 100 armor, +7 to defence skill). Бонус сета +50 attack power, что весьма круто для мечных рог. Из более дешевых аналогов можно найти Sword Of Zeal, но этот меч не имеет никаких бонусных статов, кроме прока на временное увеличение количества энергии

Дубинки и кастеты.
В обычных инстах нет практически ничего стоящего, исключая вышеупомянутого Mace Of McGowan, который может выпасть где угодно… а еще проще, приобрести его на аукционе за смешные деньги. Бонус при mace-специализации – небольшой шанс на стан атакуемого. Кастеты можно добыть в Stratholm’e, особой ударной силой они не обладают, так что – лучше заняться добычей фистов в Zul Gurub, или же BWL.

Стрелковое оружие.
Не стоит заморачиваться уровня до 45, когда становится доступен world-дроповый эпик Precisely Calibrated Boomstick. Это ружье имеет на борту бонус в +14 agility. Однозначно, для разбойника это лучшее. Цена на аукционе – в пределах 100 gold.

Крафт.
Единственная, интересующая нас вещь в топ-крафте – это даггер Heartseeker, дающий бонус +1% chance to crit. Идеальный нож в плане как стат, так и майн-хендового дамага.
Реагенты обойдутся примерно в 300 золота, но при наличии профессии mining реагенты можно собрать самому в Thorium-жилах. Самое трудное – это добыча 20 арканитовых слитков, так как арканит попадается в ториуме сравнительно редко и требует переплавки у алхимика.

Крафтится сей нож у любого высокоуровнего кузнеца с рецептом, ибо не требует какой-либо специализации.
Итак, для рог-мечников будет хороший вариант Krol Blade + Heartseeker, опционально – сет Dal’Rend’s Arms. Даггершики могут использовать связку Barman Shanker + Heartseeker, либо Heartseeker c более быстрыми статовыми ножами (Scarlet Cris, Scout’s Blade, Glacial Blade) с Бг. Любители PvP за неделю регулярных походов на альтеракский батлграунд получают связку Glacial Blade + Lobotomizer.

Баттлграунды.

Тактика и советы.
Warsong gulch. Роги обыкновенно охраняют флаги на базах, кроме имеющих скилл Preparation, что обнуляет кулдауны. Дважды использовав способность sprint, можно донести флаг до базы даже быстрее друида.
Alterac Valley. Вдвоем роги могут захватить шахту. Дважды sap охранников босса, и за считанные секунды можно получить контроль над рудником. Вдвоем разбойники могут захватить и кладбища – пока один отвлекает вражьих мобов, другой оперативно снимает флаг. Аналогично можно захватить и вышку.
Arathi Basin. В одиночку рога может как защищать точку, так и производить атаки вражеских позиций. Грамотный разбойник должен сдержать противника на точке до прибытия подкрепления.

Добыча.
Warsong gulch. При репутации exalted можно выкупить нож Scout’s Blade +10 agility +10 stamina. Скорость 1.5 – получается очень хороший оффхенд.
Alterac Valley. На реверед получаем Glacial Blade – со статой +10 agility. При получениии максимальной репутации становится доступен эпический нож The Lobotomizer. Его можно и нужно использовать как man-hand – 59-111 – самый мощный даггерный дамаг не считая ножей из MC и BWL опять же.
Arathi Basin. Реварды этого батлграунда лучше всего подходят рогам с combat – билдами: все вещи обладают весомым бонусом к attack power. За репутацию exalted становятся доступны Defiler’s leather spaulders – эпик плечи, которые мало чем уступают плечам из PvP сета 14 ранга. Бонус сета Defiler’s (плечи+пояс+боты) - +1% crit, +5 stamina

PvP-финты. Разбойник против всех.

Rogue vs Warrior
Панацея против вара - станлоки. Если у вара двуручник, ни в коем случае нельзя допускать, чтобы он его использовал, так как после dodge воин может нанести критический урон. Способность Evasion использовать не рекомендуется – есть высокие шансы моментально помереть. Держать в стане, при выходе вара из-под контроля не грех использовать vanish или отлечиться бинтами, ослепив воина с помощью blind. Сложнее всего работать с орками, обладающими частичным иммунитетом ко всем станам.

Rogue vs Mage
Главное – не вскрыться раньше времени. Современные маги поголовно пользуются trinket’ами, увеличивающими повреждения от кастов во много раз, если маг вас заметит, т о просто снесет на бегу инстант кастами. Задача роги – убить мага с 1-2 ударов, и здесь играет большую роль эффект внезапности. Если у мага неожиданно исчезнут полторы-две тысячи жизней, это может ввергнуть его в секундный ступор, во время которого маг должен и быть уничтожен. Комбат выигрывает за счет удачи на крит и дот – rupture, riposte, deadly poison, также рекомендуется использовать mind numbling яды, увеличивающие время каста. Если маг все еще жив, нельзя ни в коем случае дать себя заполиморфить. После полиморфа он получит возможность спокойно прокастовать все самое больное и страшное издали, особенно замедляющий фростболт. Также надо опасаться aoe а-ля arcane explosion, вышибающее из стелса. Vanish в помощь.

Rogue vs Hunter
Не стоит забывать о detect traps. С одним из грядущих патчей эта способность станет пассивной, и ловушки станут видны невооруженным глазом.
Хантеры слабы в ближнем бою, поэтом нужно незаметно подобраться вплотную, и с помощью crippling poison не дать охотнику отбежать на нужное для выстрела расстояние. Если хант beastmaster – необходимо отправить его в sap, и уничтожить зверя, иначе пет может получить fury и очень быстро укатать кого угодно. Marksman опасен тем, что пользуется scatter shot’ом – дезориентирующим выстрелом. В таком случае важно не дать ему уйти далеко с помощью пресловутого crippling poison, и на спринте добраться до ханта.

Rogue vs Warlock
У демонолога нужно убить пета первым, дестрактора же не выпускать из станов, пинками сбивая все касты. У варлоков самые сильные доты и довольно толстая шкура, так как локи собирают шмот в основном, на стамину. Это один из наиболее сложных классов в дуэли, главное – не дать ему гонять себя в fear’e.

Rogue vs Druid
Бой не на жизнь, а на то, кому первому надоест… Сбивайте друиду лечение пинком, но как минимум, один раз за бой он отлечится на 100% инстант кастом. Когда дру в звероформе, нужно незамедлительно врубать evasion. Это класс довольно сложный и нудный в PvP.

Rogue vs Paladin
Комбату проще – выбить из лап тесак и бить, бить, бить, пока не надоесть. Если повезет, можно пинком срубить его холи-ветку, если нет – сапнуть и отлечиться самому. А вообще, грамотных палов практически нет нигде… Остерегаемся аое, если пал закрывается дивайном – есть время отбежать и полечиться бинтами.

Rogue vs Rogue
Решает тот, кто первые обнаружит противника в стелсе. Используйте дистракт постоянно, а после вскрытия немедленно нужно повесить на рога доту. Куда опаснее станлокер – важно открыться на нем первым и очень быстро убить. )

Rogue vs Priest
Используйте силу волшебного пинка… с отрубленными холишадоу ветками присты ничего не смогут сделать. В остальном – аналогично всем кастерам. Хранить в стане, убивать быстро ) Fear скидывать пвп-тринкетом, или wotf у нежити. Ни в коем случае не давать присту лечиться!

И еще немного...

Rogue — один из полезнейших героев в группе и способен на многое в одиночку. Он — лидер по количеству наносимого в секунду урона (DPS), специалист по незаметному перемещению и мастер взлома замков.
На заметку: в его могуществе кроется и слабость. Воров довольно-таки много. На высших уровнях нередко возникает серьезная конкуренция.
Разберем его преимущества поподробнее.
• Высокий DPS достигается за счет очень быстрых атак, изобилия спецприемов, а также благодаря ядам. Однако, если враг надел тяжелую броню, урон заметно слабее: ножики вора режут быстро, но слабо. А вот для магов вор — едва ли не самый опасный противник. Мало того что убивает быстро — постоянно сбивает чары. Да и стрелкам с ним много проблем.
• Незаметность дает возможность проникнуть туда, куда не положено, что дает возможность путешествовать через опасные зоны, пробираться к группе по подземелью, а порой позволяет делать квесты высокого уровня. Но главное — в тени вор подбирается к жертве в упор, не давая той стрелять, и наносит свой первый удар в спину — с колоссальным эффектом.
• Средства спасения у вора — едва ли не лучшие из всех. Спринт позволяет резко ускорить бег, целый ряд способностей замедляет или отвлекает врага, наконец, Vanish дает спрятаться прямо во время сражения.
• Замки и ловушки для вора — не проблема (хотя тренировка необходима), и в итоге без вора многие хранилища просто не вскроешь, а некоторые подземелья проходятся на ура без натужной «чистки» всех обитателей.
• Увертливость у вора просто великолепна, и есть способности и таланты, ее значительно подымающие. В режиме Evasion порой удается зарезать монстра намного сильнее себя.
• Шанс на критическое попадание — огромный, выше нет ни у кого.
• Средства борьбы с группами противников у вора не так сильны, как у мага — но все же оглушение позволит отключить одного врага, чтобы спокойно заняться другим. На двоих одного вора хватает. Вот если противников больше — дело худо.

Слабые стороны вора немногочисленны.
• Низкая защита, мало хитов. Никаких доспехов тяжелее кожи не будет до конца, и этим все сказано. Конечно, ловкость это отчасти компенсирует, но...
• Малый урон отдельного удара. Об этом мы писали выше: бронированные враги для вора — очень неприятные противники.
• Нечем бороться с большими группами. Впрочем, это верно для большинства классов. А вор хотя бы может «сделать ноги» в тяжелой ситуации.

Думаю, это достаточные доводы, чтобы рассмотреть включение в дружную семью ваших персонажей хотя бы одного «рыцаря плаща и кинжала».

Расы
Вором может быть кто угодно, кроме таурена, и у каждой расы есть свои плюсы. И все же...
• Ночной эльф, по-моему — лучшая раса для вора. Причина — в том, что его врожденная способность Shadowmeld усиливает незаметность, и трудно придумать что-нибудь более ценное.
• Нежить — видимо, оптимальный выбор Орды: способность Will of the Forsaken предохранит от страха и других ментальных эффектов, а это — главное оружие против вора у колдунов (Warlock).
• Гном (Dwarf) хорош способностью видеть сундуки — вору это актуально — и способностью, каменея, спасаться от ядов, болезней и кровотечений. Но едва ли не главное — устойчивость к холоду: ледяные заклятия — бич воров, они не дают им войти в контакт с целью, да еще и сбивают невидимость.
• Карлик (Gnome) неплох в PvP: он очень маленький, прицелиться трудно. Остальное для вора умеренно ценно.
• Человек лучше обнаруживает других воров — плюс к PvP, остальное вообще ни к чему.
• Тролль и орк мало что добавляют к способностям вора, хотя тролль-вор — это стильно и подходит по ролевым соображениям.
Как нетрудно заметить, у Альянса выбор лучше. Но игра вообще несколько несправедлива к Орде...

Профессии
На этот счет сломано немало копий.
Самая популярная версия — что сильнейшие воры получаются из инженеров, ибо их конструкции здорово усиливают вора. Недостаток только один: инженеру очень трудно составить капитал, ведь его вещи дороги в изготовлении и малопопулярны на рынке.
Кожевники, напротив, обычно богаты, особенно поначалу, благо шкурки можно драть со многих монстров, и кое-что из их репертуара прилично продается.
Алхимия полезна всем классам — зелья еще никому не мешали. Но для денег от нее, как ни странно, пользы меньше. Помимо всего прочего, умение собирать травы пригодится для делания воровского чая, восстанавливающего энергию, так что это — достаточно популярный выбор вора.
Кузнец для вора — выбор сомнительный: кроме кинжалов, почти ничего из его рецептов не пригодится самому вору. Подзаработать, конечно, можно, но есть способы и попроще.
Наконец, не требующие добывающей профессии портной и заклинатель — небессмысленный вариант, но тряпочные «доспехи» уважающий себя вор носить не будет.
Некоторые оригиналы совмещают одну из этих профессий со сбором трав: травы, как уже говорилось, нужны для чая, а кроме того, некоторые из них (earthroot, например, или briarthorn) отлично идут на аукционе.
Что касается «вторичных» навыков, то здесь надо однозначно рекомендовать изучить готовку (cooking) хотя бы до 60 — это нужно для заваривания воровского чая. Рыболовство — по вкусу, хотя с ним тренировать готовку намного быстрее. А вот первую помощь забудьте: льняные и шерстяные тряпки, добываемые с монстров, нужны для совсем другой цели — продажи на аукционе. Идут они там за настолько хорошие деньги, что переводить их на бестолковый лечебный эффект просто рука не подымается. Порядочный вор к деньгам должен относиться трепетно...

Техника воровского боя
По части игровой механики главное отличие вора от прочей публики — это комбинации. У вора есть ряд приемов, которые при успешном применении вешают на жертву «комбоочко» (combo point, рисуется в виде красного шарика рядом с портретом цели). Их можно набрать до 5. Специальные «завершающие движения» (finishing moves) расходуют эти комбоочки, давая эффект в зависимости от их количества.
На все эти приемы (и создающие комбоочки, и завершающие) расходуется энергия — эта желтая полоска у вора вместо маны. Разницы с маной — две:
• энергия с уровнем не растет, так что запас как был 100 — так и останется;
• регенерирует она намного быстрее, в том числе прямо в бою.
Часть приемов можно наносить только сзади, и для большинства таких ударов нужно быть в невидимости; с одного из них обычно начинается бой, а дальше все переключается на другие маневры — в первую очередь Sinister Strike, основной удар вора. По мере накопления комбоочков — иногда до 4-5, порой достаточно 2-3 или даже 1 — проводится завершающий удар. За бой с серьезным противником таких серий проходит несколько.

Тактика
В принципе, сражаться вором несложно, но бездумной игры этот класс не прощает.
Чаще всего в группе вор стоит лицом к товарищу по команде, задом к врагам, и ждет, пока цель выдернут выстрелом, после чего наносит ей удар в спину. Это, конечно, в том случае, если партнер — не хлипкий маг, а кто-нибудь «потолще». Играя вместе с магом, лучше бить первым; и это — ваш шанс, что враг вообще не успеет заняться магом (вор отлично отвлекает огонь на себя).
Если противников много и выдернуть одного выстрелом не представляется возможным, и они при этом — гуманоиды, необходимо оглушить одного.
Едва ли не идеальный спутник вора — друид: он — единственный, кроме вора, кто умеет красться в тенях. Вместе они способны проникнуть куда угодно и достаточно быстро снимать хиты, кроме того, друид может стоять в сторонке и лечить.
В команде вор может раздражать своей медлительностью (в незаметном состоянии он еле ползает), так что не ходите в тени без нужды. Но приличная команда понимает, что в бой вор должен входить невидимым, и не злится на это.
Помните, что вор — не «танк». Хитов у него мало, защита никакая. Не лезьте в гущу врагов, даже если целитель неподалеку — может не успеть. Если надо «танковать» — пользуйтесь Evasion изо всех сил, и твердо помните кнопку Vanish.
Особой осторожности требует игра против монстров, которые кидают что-нибудь вроде Frost Nova и могут вас подбить, выкинув из невидимости, даже не подозревая о вашем существовании. Таких лучше бить первым, а не дожидаться, пока их выдернут товарищи по команде.

Друид — лучший друг вора.
У вора есть две разных панели быстрых команд — одна активна в обычном состоянии, другая — в невидимом. На второй должны быть Ambush, Garrote, Cheap Shot, Sap, Pick Pocket, Distract, Backstab. На первой, как правило — удар (кстати, иногда его можно убрать, если вы начинаете бой исключительно спецатаками), Sinister Strike, выстрел, Eviscerate, Rupture (иногда обходятся без него), Kick, Vanish, Evasion, Sprint, лечебное зелье, возможно — Backstab, Expose Armor, Distract, чай. По мере их поступления добавляются Ghostly Strike, Preparation, на «тайную» страницу — Cold Blood.
Главное, не забывайте подстраивать панель под обстоятельства, и не рассчитывайте, что она у вас будет одна и на века. В команде есть стрелок? Уберите выстрел и замените чем-то более нужным. Предстоит драться с мелюзгой? Уберите Rupture и Expose Armor.
Cкорее всего, на все нужды панели не хватит. Что ж — придется использовать макрокоманды (или специальные программки-надстройки). В этом нет ничего сложного, и без этого эффективной игры вором обычно не получается. Он — не маг, чтобы медленно перелистывать закладки...

Тупое это занятие — вскрывание здешних сундуков. Но полезное.
Никаких мечей, булав и прочей чепухи. Они слишком медлительны для воровских спецприемов, не дают применять ряд маневров, в общем — не наш выбор. Особенно ясно это становится, когда арсенал вора пополняется ядами.
Со стрельбой — хитрее, но только самую малость. Поначалу у нас — метательное оружие, но рано или поздно его стоит заменить на лук или ружье — ради дальнобойности и плюсов за ловкость. Но только не вздумайте воображать себя охотником и полагаться на эти орудия всерьез. Они — только для «выдергивания» врага из толпы, и ни для чего более.
Кинжалов вы будете носить два — в каждой руке по штуке. Конечно, это немного снижает меткость, а оружие левой руки наносит уменьшенный урон — и тем не менее.
Это важно: из двух кинжалов не всегда в правую руку надо брать тот, у которого больше DPS. Часто разумнее выбирать кинжал с максимальным разовым уроном, даже если он из-за медлительности снимает меньше хитов в секунду, чем другой. Почему? А потому, что ваши специприемы часто рассчитываются по базовому урону от основного оружия.

Способности
Как и у прочих классов, способности вора поделены на несколько групп, хотя и гораздо более условно, чем у прочих.
Параметры способностей вы найдете в таблицах, а здесь — только краткое описание и рекомендации по применению. Учтите, что в результате постоянной балансировки численные параметры (особенно цена) часто меняются. Цифры приведены по состоянию на 5 июля 2005 года, европейская версия игры.

Добавлено (17.01.2008, 05:04)
---------------------------------------------
Убийство (Assassination)
Эта группа способностей заведует в основном самыми сильными, преимущественно добивающими, ударами; впрочем, боевые приемы есть и в других группах.
Ambush — основной «начинающий удар» (требует невидимости и положения за спиной у цели) с 18 уровня (когда он появляется) до 26 (когда приоритет начинает перехватывать Cheap Shot). Впрочем, если ваш вор возьмет талант Cold Blood, эта способность обретает вторую жизнь. Требует 60 единиц энергии, что очень немало, и требует кинжала в правой руке. Дает 1 комбоочко.

Cразу двое... этих, пожалуй, пропущу.
Garrote — еще один удар из невидимости и из-за спины, но он не наносит урон сразу, а растягивает его на целых 18 секунд. Дает 1 комбоочко. Требует 50 единиц энергии.
Cheap Shot — любимец публики, удар, который оглушает на 4 секунды и дает два комбоочка. Требует невидимости, а вот сзади быть необязательно. Великолепная способность: не успеет враг очнуться — а половины хитов как не бывало! Требует 60 единиц энергии.
Остальные приемы этой группы — завершающие удары:
Eviscerate — прямой вред, и никаких хитростей. 35 единиц энергии. Один из основных приемов.
Rupture — тоже популярная штука, вред, распределенный по времени. Первое время заметно сильнее Eviscerate (хоть и медленнее), потом перестает его опережать. Стоит 25 единиц. С ростом комбоочков растет не только вред, но и время его нанесения.
Expose Armor, снижающий защиту врага, многие называют бесполезным; не соглашусь. Если видите, что ваши ножики через броню проводят совсем мало хитов — примените эту способность, и вред заметно возрастет. Конечно, с мелюзгой так бороться бессмысленно, а вот толстый элитный монстр...
Кidney Shot оглушает противника на несколько секунд. Применяется в первую очередь против врагов с особо неприятными атаками. Требует 25 единиц энергии.
Slice and Dice — cтранный маневр, ускоряющий атаки на некоторое время (зависящее от числа комбоочков). На первый взгляд, так себе (ускорение не очень большое), но если вы используете яд — оказывается вполне уместным. Стоит 25 единиц энергии.
На заметку: Slice & Dice — чуть ли не единственное завершающее движение, которое часто имеет смысл делать с одним комбоочком.
Backstab — вроде Ambush, наносит 150% вреда от оружия плюс сколько-то еще, приносит 1 комбоочко, требует кинжала в правой руке и позиции за спиной жертвы. Но вот невидимости не требует, а потому его вполне можно применять и в середине боя — если враг отвернулся к вашему напарнику. А вот цена как у Ambush — 60. Многовато!
Sinister Strike — основной боевой прием. За 45 единиц энергии наносит обычный урон от оружия плюс еще немного — и дает комбоочко. Незатейливо, зато можно применять прямо лицом к лицу с врагом.
Gouge — за ту же цену наносит вред и отвлекает противника на 4 секунды (если его атаковать — эффект слетает). Дает 1 комбоочко. Полезность умеренная (хотя перед бегством очень способствует).
Kick — наносит чуть-чуть урона и сбивает заклинание на 5 секунд (запрещая эти 5 секунд колдовать что угодно из этой школы, как мажеский Counterspell). Все это — за какие-то 25 единиц энергии, правда, комбоочков не дает. Против мага лучше средства не придумаешь.
Sprint — дивное умение, ускоряющее ваш бег в полтора раза (а на высоких уровнях и больше) на 15 секунд. Замечательно можно оторваться от преследователей.
Evasion — на 15 секунд шанс увернуться от удара увеличивается на 50%(!). В итоге можно «закусать» противника много сильнее себя. Если бы еще не пауза между использованиями в 5 минут — с вором не справился бы никто.
Feint — штука сравнительно малополезная: за 20 единиц энергии наносится слабенький удар, но генерирующий мало угрозы — то есть, возрастает шанс, что противник переключится на вашего союзника. Нужно очень редко.
Здесь же живут еще два пассивных умения — Dual Wield и Parry. Первое позволяет носить парные клинки (и вы будете делать это всегда, альтернативы нет), второе дает небольшой шанс парировать вражескую атаку.

Хитрости (Subtlety)
Здесь почти нет «хитобойных» маневров. Невидимость и прочие воровские штучки.
Stealth — главное умение вора, без которого не будет ни ударов в спину, ни краж, ничего. Уровни умения различаются тем, насколько незаметное передвижение замедляет нашего героя.
Шансы заметить вас у монстров есть (их лучше сразу снизить талантом), но зависят от расстояния и от того, спереди вы от противника или сзади. Ловким маневром часто можно избегать обнаружения очень долго.
Это важно: помните, что не только нападение, но употребление пищи, питье, обыск трупа автоматически выбрасывают вас из невидимости.
Vanish — уход в невидимость прямо из боя, на глазах у изумленной публики. Причем первые 10 секунд обнаружить его совсем сложно. Кроме того, вызволяет из любых цепей, льда и других эффектов, мешающих двигаться. Требует реагента — Flash Powder, который продается в воровских магазинах достаточно дешево.
Distract — вы бросаете в сторону «отвлекалочку», которая приковывает внимание близстоящих монстров на 10 секунд. При этом режим незаметности не сбивается. Ценная штука, с ней можно пройти почти куда угодно.
Sap — из невидимости тюкаем противника по темечку, и он довольно надолго не обращает ни на что внимания (если на него не напасть). Стоять сзади от врага необязательно. Стоит 65 единиц энергии, работает только на гуманоидов, которые в данный момент не в бою, и оглушить можно не более чем одного. Одна из самых ценных способностей в подземельях.
Lockpicking — открывает способность ко взлому замков; смотрите главу «Воровские квесты». Качайте этот навык при первой возможности, это вам очень и очень пригодится.
На заметку: есть такое замечательное местечко — Scarlet Monastery; которое «обычным» способом проходить довольно долго, а с хорошим навыком взлома по нему идешь, как по бульвару: не надо мучительно искать ключи к дверям. Воров в такие группы всегда принимают с распростертыми объятиями.
Detect Traps — показывает все ловушки в течение 3 минут.
Disarm Trap — позволяет снять ловушку.
Эти две способности нужны сравнительно редко, но уж когда нужны... Не пренебрегайте ими: группа будет очень разочарована, если вы окажетесь в месте с ловушками без этого навыка. Их изучение обходится в копеечку, но выучить их необходимо.
Pick Pocket — попытка очистить карманы жертвы; работает, естественно, в невидимости. Многие пренебрегают этой способностью, считая, что, дескать, «убьем — и так все наше будет»; это ошибка! Очистка карманов иногда дает вещи, которые на трупе не обнаружить — вроде часов (!). Толку с них особого нет, но можно подзаработать.
На заметку: для вошедших в роль сообщаю, что деньги и вещи, вытащенные из кармана монстра, не подлежат разделу между членами группы.
Переходим к двум атакующим маневрам — единственным в этой категории.
Blind — заставляет противника бесцельно и медленно бродить 10 секунд. Стоит 30 единиц энергии. Нужен реагент, его изготовление зависит от навыка производства ядов.
Hemorrhage — вовсе не геморрой, как можно подумать, а кровотечение. Усиливает ваш (и чей угодно еще) урон по цели на несколько единиц. Требует таланта. Стоит 35 единиц энергии, дает комбоочко. В совокупности — умеренно полезно, прокачиваются до него не так уж часто.

Яды (Poisons)
Изготовление различных нелегальных субстанций. Эти способности требуют умения готовить яды — оно достается в результате квеста (см. «Воровские квесты»). Кроме того, его нужно прокачивать; но, так как ингредиенты стоят в магазине сущие гроши, очень легко все время держать навык на максимуме.
Instant Poison — пожалуй, основной ваш яд. Работает он полчаса, и каждый удар имеет 20% шанс нанести дополнительный мгновенный урон. Просто и четко. Вероятность, правда, низковата, но это ничего.
Deadly Poison — главный его конкурент. Наносит вред примерно такого же масштаба, но растянутый на 12 секунд; преимущество в более высокой вероятности срабатывания — 30%. На одной жертве может быть не более 5 эффектов такого яда. Все это в совокупности заставляет, как правило, мазать этой отравой только клинок левой руки, на правом оставляя обычный Instant Poison.
Mind-Numbing Poison на время увеличивает длительность сотворения заклинаний. Его обычно мажут на клинок левой руки в бою с магами, колдунами и так далее. Вероятность срабатывания — 20%.

Таланты
Assassination
Improved Eviscerate (3 ранга) увеличивает урон от этого удара на 5% за ранг. Так как это очень популярный завершающий маневр — берется почти всегда.
Remorseless Attack (5 рангов) дает 20% повышения вероятности попадания (за ранг) после убийства противника. Не используется никогда: преимущество ничтожно.
Malice (5 рангов) увеличивает шанс критического попадания на 1% за ранг. Весьма и весьма полезно.
Вложив 5 баллов в эту школу, получаем доступ к:
Murder (2 ранга) — увеличивает вероятность попадания «стартовыми» атаками (Ambush, Sap, Garrote, Cheap Shot) на 3% и 5% соответственно. Используется изредка.
Ruthlessness (3 ранга) — завершающие удары дают с 20% (за ранг) вероятностью комбоочко. Ценно, обычно прокачивается полностью.
Improved Slice and Dice (3 ранга) — увеличивает длительность эффекта Slice & Dice на 15% за ранг. На любителя.
С 10 баллов появляются:
Improved Expose Armor (3 ранга) — увеличение эффекта способности на 15% за ранг. Почти не берется — все-таки этот прием не из самых частых.
Relentless Strikes — завершающие удары с вероятностью 20% за комбоочко возвращают 25 единиц энергии. Нужно полностью прокачанное Ruthlessness. Небесполезно.
Lethality (5 рангов) — увеличивает критический урон при Sinister Strike, Gouge, Backstab, Ambush, Eviscerate на 10% за ранг. Очень полезно.
С 15 баллами можем брать:
Vile Poison (5 рангов) — вред от ядов возрастает на 3% за ранг. Используется изредка.
Improved Instant Poison (5 рангов) — намного более ценная штука. Увеличивая вероятность срабатывания этого яда на 2% за ранг, при полной прокачке этот талант делает яд эффективнее в полтора раза. Если серьезно прокачивать Assassination, это — обязательная программа.
На 20 баллах появляются:
Cold Blood — особая способность, дающая гарантированный критический урон следующим Ambush, Backstab, Eviscerate или Sinister Strike (пауза между использованиями 3 минуты). Совершенно необходимая вещь, даже не сомневайтесь. Ради нее одной стоит учить таланты Assassination.
Improved Deadly Poison (5 рангов) увеличивает на 3% за ранг шанс срабатывания Deadly Poison. Вроде бы не хуже, чем Improved Instant Poison, но... вспомним об ограничении на 5 эффектов яда. В итоге используется редко.
Improved Kidney Shot (3 ранга) снижает паузу между использованиями способности на 2/4/5 секунд (изначально там пауза 20 секунд). Используется время от времени.
С 25 баллами:
Seal Fate (5 рангов) — 20% шанс за ранг получить на 1 комбоочко больше при критическом попадании. Нужно иметь Cold Blood. Небесполезно, но берется редко — по причине желания прокачать и другие линейки талантов.
С 30 баллами:
Vigor — увеличивает максимальный запас энергии на 10. Круто, но не слишком, потому как имеет значение только в начале боя.

Соmbat
Improved Sinister Strike (2 ранга) снижает стоимость маневра на 3/5 единиц. Берется практически всегда, благо это основной прием в игре.
Lightning Reflexes (5 рангов) увеличивает шанс увернуться от удара на 1% за ранг. Достаточно ценно, берется часто.
Improved Gouge (3 ранга) — увеличивает длительность эффекта на полсекунды за ранг. Почти бесполезно, но открывает путь к ценной способности.
С 5 баллов доступны:
Improved Backstab (3 ранга) — увеличивает вероятность критического удара при Backstab на 10% за ранг. Очень круто, но требует полной прокачки Improved Gouge.
Deflection (5 рангов) — вероятность отразить атаку +1%* ранг. Комментарии не нужны.
Precision (5 рангов) — увеличивает шанс попадания в ближнем бою на 1% * ранг.
С 10 баллами появляются:
Zoram Strand — отличное место для тренировки навыков взлома. На них не разбогатеешь (в них обычно по паре монет), но прокачаться можно.
Improved Evasion (2 ранга) — способность действует на 2 секунды за ранг дольше. Мощная штука.
Riposte — специальная способность, которую можно применить после успешного парирования: наносит 150% урона от оружия и обезоруживает врага на 6 секунд. В PvP — просто праздник! Большинство тех, кто прокачивает Combat, делают это именно ради Riposte. Требует полностью изученной Deflection.
Improved Sprint (3 ранга) — уменьшает паузу между применениями на полминуты за ранг. Не о

Информация взята с другого форума..

0

2

Hunter
Глава I – Билд.
Я как и многие другие считаю для раскачки лучшим билдом бистмастер-марксмен (БМ-ММ) билд.
Вот раскладка талантов которую я рекомендую брать при быстром каче до 60го левела:

БМ ветка.
Endurance Training 5/5 – Повышение ХП пета на 15% очень хороший талант, с ним на начальных уровнях с ним пет будет почти не убиваемым.
Improved Revive Pet 2/2 – Очень полезный талант. Если пета хантера убивают, то начальных уровнях это аналогично вайпу, т.к. начинающий хантер просто не сможет кайтить и постепенно убивать мобов. Из-за того что у него не хватает для этого опыта и количества абилок. С этим талантом можно повесить на моба винг-клип отбежать на максимальное расстояние и всего за 4 секунды воскресить пета сразу с 45% ХП.
Thick Hide 3/3 – Увеличение армора пета, приводит к уменьшению по нему физ. дамага и делает пета еще более живучим.
Bestial Swiftness 1/1 – Увеличение скорости пета на 30%. После патча 1.9 это единственное средство как можно “расшевелить” пета, т.к. сейчас абсолютно все петы имеют одинаковую скорость. А ждать пока пет добежит до моба, это терять драгоценное время.
Unleashed Fury – Увеличение дамаги пета на 20%. Тут что называется без комментариев.
Improved Mend Pet – Имба талант и в ПВП и ПВЕ. За каждый тик лечения (т.е. за 1 сек) с вероятностью 50% снимает с пета один негативный эффект, будь то магия, курс, десиз.
Ferocity – Увеличение крита пета на 15%. Увеличивает дамаг пета, кроме того в комбинации с талантом Frenzy увеличивает дамаг еще больше.
Intimidation – Стан на 3 сек. Аналог скаттер шота. Наше оружие против любых мили классов. Кроме того очень полезен в инстах чтобы остановить моба который срывается на приста (друида) или любого кастера в кампе.
Spirit Bond – Регенерация 2% ХП в течении 10 сек. Очень жаль что этот талант изменили в патче 1.7, тогда он был куда лучше и полезнее особенно в ПВП. Сейчас этот талант нужен только в ПВЕ, для того чтобы максимально уменьшить downtime (время в течении которого игрок не атакует моба, а бежит от одного к другому или сидит на месте и восстанавливает ХП и ману).
Frenzy – Этот талант безбожно решает, особенно если у вас пет с быстрой атакой 1.0-1.5 сек. При одном единственном крите скорость атаки вашего пета увеличится на 30% на 8сек. Быстрый пет нужен как раз для того чтобы в эти 8 сек нанести как можно больше ударов и соответственно повысить вероятность повторного срабатывания таланта.
Bestial Wrath – Увеличивает дамаг пета на 50% на 18 сек, и делает его неуязвимым ко всем станам, замедлениям, дизориентам. После патча 1.9 этот талант так же изменили в худшую сторону, уменьшив бонус дамага со 100% до 50%, однако чуть увеличив время с 15 до 18секунд. Этот скилл почти верная смерть для всех кастеров.

ММ ветка.
Improved Concussive Shot 5/5 – Возможность застанить противника с 20% вероятностью при выстреле конкусив шотом. Хороший талант. С ним немного легче кайтить противника, и есть некоторый шанс сбить каст.
Lethal Shots 5/5 – Криты это дополнительный дамаг, следовательно берем без вопросов.
Aimed Shot 1/1 – Это наш хлеб и соль. Основной выстрел хантера. С помощью этого выстрела я наношу примерно 30% моей общей дамаги в инстах. Также это убер скилл для ПВП, при соответствующем геаре и оружии аймед может критануть по тряпкам на 2500.
Hawk Eye 3/3 – Увеличение дальности стрельбы на 6 ярдов. Хантер без этого скила недохантер. Он очень помогает в ПВП и ПВЕ, подавляющее большинство дебаффов имеет дальность 20-40 ярдов. Взяв этот талант мы остаемся за их зоной действия.
Efficiency – 1/5 По сути проходной талант. На выбор есть еще марка и аркан шот. Марку я не люблю т.к. за 1 талант она дает всего 3АП, это мизерная прибавка к дамагу. Та же история и с аркан шотом, этот скилл используется мною не очень часто, да и уменьшение кулдауна на 0.2 сек очень незначительно.
Mortal Shots – 4/5 Увеличение дамаг критов с 200% до 224% (230% если брать полностью). Эти таланты берутся самыми последними на 57-60 левелах, к этому времени у хантеров уже должно быть около 20% крита на ренжед оружие. Взяв этот талант мы тем самым увеличим дамаг каждого пятого выстрела на 24%, или если подсчитать грубо увеличим общий дамаг на 5%.
Раскачавшись до 60го левела, я рекомендовал бы вам не перекидываться в другой билд, а нафармить немного денег, порядка 200-500 голды, кому как надоест. Этот билд наилучший для фарма элитов 55-58 левела. Деньги вам очень понадобятся в дальнейшем на энчанты, маунта, потики и многое другое. Так чтобы не терять лишние деньги потом на перекидывание билдов туда-сюда, я и рекомендую фармить именно сейчас. Кроме того это научит вас использовать все ваши абилки, и азам агро менеджмента. Это поможет вам в дальнейшем при хождении в пре МС инсты (шоломанс, стратхолм, дир-маул, У(Л)БРС).
И вот вы достигли 60го левела, нафармили денег и готовы решимости идти дальше. Для хождения в пре МС инсты подойдет и БМ-ММ билд и чистый ММ. Я настоятельно советую вам собирать ваш синий сет именно в ММ билде. Да неодетый хантер в ММ билде потеряет часть дамага по сравнению с БМ-ММ (с учетом пета конечно), однако ему будет куда легче найти пати. Хантер не самый нужный класс в этих инстах и группа (особенно из 5ти человек) вполне может без него обойтись. В плюсах ММ хантера, аура, скаттер шот, больший дамаг самого хантера, детеранс, частые криты с раптора, прокаченные ловушки или большее кол-во ХП за счет талантов в Сюррайвл ветке. В плюсах БМ больший дамаг с учетом пета, дополнительное средство контроля в виде мощного пета танка. Но к превеликому сожалению БМ хант не очень востребован в этих инстах. Если вы зайдете в уже готовый рейд, то первое что вас попросят сделать это убрать пета, а второе включить ауру. Если вы не сделайте ни того ни другого на вас будут смотреть очень косо, а возможно сразу кикнут из рейда. Если вы готовы к тому, чтобы каждый раз терпеть это то выбирайте БМ, если нет то ММ ваш выбор. Я конечно понимаю, что боязнь пета родилась не на пустом месте. Но я думаю что дело не в пете, а в человеке за монитором. Одни могут прекрасно контролить пета, а другие могут вайпнуть рейд и без него. Лично я на 60м левеле в БМ билде не проходил ни дня, но со мной вышло так, что сразу как я докачался меня стали брать в МС, а там неодетому БМ хантеру делать было нечего.

Вот мой вариант раскачки ММ хантера:
БМ ветка
Improved Aspect of the Hawk 5/5 – С вероятностью в 5% есть возможность увеличить скорость атаки на 30%.
ММ ветка
Improved Concussive Shot 5/5 – См. выше.
Efficiency 2/5 – Проходные таланты. См. выше.
Lethal Shots 5/5 – См. выше.
Aimed Shot 1/1 – См. выше.
Hawk Eye 3/3 – См. выше.
Mortal Shots 5/5 – См. выше.
Scatter Shot 1/1 – Одна из самых замечательных абилок хантера. Дизориент на 4 секунды с кулдауном в 30сек. Востребована и в ПВП и в ПВЕ. Позволяет сбить каст, набрать дистанцию, поставить ловушку в бою. Единственный минус это то, что скаттер сбивается любым дамагом, даже ДоТом.
Barrage 3/3 – Увеличение дамага мультишота на 15%, если учесть что мультишот наносит примерно 20% моего общего дамага, то этот талант увеличивает дамаг на 3%, за 3 таланта очень неплохо.
Ranged Weapon Specialization 5/5 – Увеличение всего ренжед дамага на 5%, включая абсолютно все абилки. За 5 талантов получаем пассивную(!!!) абилку увеличивающую дамаг на 5%.
Trueshot Aura 1/1 – Дает по 100 мили и ренжед АП всей пати в радиусе 45ярдов. За эту штуку хантера обожают вары и роги которые находятся в пати с хантером.

Сюрравл ветка
Humanoid Slaying 3/3 – Увеличение дамага по всем хуманоидам на 3%, также увеличивает критический урон на 3% (т.е. с 230% до 233%). Очень хороший талант полезен в ДМ и стратхолме (скарлет части), и очень полезен в ПВП.
Monster Slaying 3/3 – Тоже что и выше только касательно бистов, драконов и гигантов.
Savage Strikes 2/2 – Увеличение крита с раптора и мангуст страйка на 20%. Раптор по сути единственная мили абилка у ханта и увеличение крита с нее 20% более чем приятно.
Improved Wing Clip – 4/5 16% вероятность при использовании винг-клипа приковать противника к месту на 5 секунд. Очень помогает против всех мили классов, а мешает то что вероятность срабатывания очень мала. Т.е. на нее можно надеяться, но нельзя рассчитывать.
Clever Traps 2/2 – Увеличение длительности или дамага ловушек на 30%. За 2 таланта увеличивает длительность фризинг трапы до 26 секунд (замете что кулдаун на ФД 30сек), и дамаги иммолейшн трапы до 900 за 15 сек. Весьма неплохо за 2 таланта. Имея этот талант хантер может запросто с помощью скаттера ФД и ловушки, контролить одного моба неограниченное время.
Deterrence 1/1 – Увеличение доджа и пари на 25% на 10 сек. Учитывая что у хантера около 20% своего доджа, 8% с аспекта, то при применении этой абилки на 10 секунд у него становиться 53% додж и 30% парри. Т. е. на это время хантер практически неуязвим в мили.
Ну чтож вы выросли, возмужали собрали полный бистсталкер или крит комплект из ДМ, вступили в успешную гильдию и даже умудрились получить свои первые эпики. Самое время задуматься о будущем. А в будущем вас ждет МС, гигантсталкер, эпик квест, а дальше БВЛ, драгонсталкер и арбалет с хромагуса.
Многие рекомендуют не перекидываться в сюррайвл пока не будет больше 400 аги. Я не думаю что это правильно. В МС на каждом висит полный комплект баффов (напомню 16аги дает улучшенная марка, и 10% БОК т.е. примерно 35-40аги в зависимости от шмота). С учетом этих баффов планку можно понизить до 350аги. Если на вас одеты все синие вещи то эту планку вы преодолеете с легкостью, даже если собираете крит комплект. К томуже большой плюс сюррайвл билда в том, что есть возможность “личить” ауру других ММ хантеров в рейде. И за счет этого иметь больший ДПС чем у них.
Хочу добавить, что если сравнивать ММ и сюррайвл билды по дамагу, то при хорошем шмоте (если у вас будет порядка 600аги без талантов и баффов) они становятся равны. Однако в сюррайвл билде куда больше ПВП плюшек, именно поэтому в качастве hi-end билда я и рекомендую перекидываться в сюррайвл. Опять же повторюсь оптимальный вариант увеличения ДПС всего рейда это 1-2 ММ хантера и 3-4 сюррайвл хантера. В этом случае если считать суммарный ДПС всех хантов в рейде он будет максимальным. Однако если у вас в гильдии принято составлять группы что вроде такой: вар, 2роги, хантер, хиллер, то конечно ММ хантеров в гильдии должно быть больше.

Вот первый вариант раскачки сюррайвл-ММ хантера:
Этот вариант предпочтителен для еще синих хантеров у которых нет или мало вещей с хитом.
Также для походов в МС я бы очень рекомендовал вам завести волка и обучить его способности Furious howl 4го ранга. Для этого придется затаймить волка из ЛБРС около босса-волка. Также прокачайте ему по максимуму фаер резист и стамину. После этого роги, вары или ханты с которыми вы будите в группе скажут вам спасибо за дополнительный дамаг который они получат от этой абилки волка.
БМ ветка
Ничего.
ММ ветка
Improved Concussive Shot 5/5 – См. выше.
Efficiency 1/5 – Проходные таланты. См. выше.
Lethal Shots 5/5 – См. выше.
Aimed Shot 1/1 – См. выше.
Hawk Eye 3/3 – См. выше.
Mortal Shots 5/5 – См. выше.
Scatter Shot 1/1 – См. выше.
Сюрравл ветка
Humanoid Slaying 3/3 – См. выше.
Monster Slaying 3/3 – См. выше.
Deflection 2/5 –Это проходной талант, но имхо весьма полезный. Дает дополнительно 2% парри, с учетом того, что далее вы возьмете контратаку это очень нужный талант.
Savage Strikes 2/2 – См. выше.
Clever Traps 2/2 – См. выше.
Survivalist 5/5 – Большей частью ПВП талант, однако и в ПВЕ отнюдь не бесполезный. На первых порах у вас катастрофически не будет хватать ХП. Для более-менее комфортного прохождения МС нужно 5000 ХП, под всеми баффами. Этого хватит чтобы пережить 2 курзы на Люцифроне, бомбу на бароне или 2 фаербола на лава паках. Когда я начинал ходить в МС у меня было всего 4к ХП и мне этого катастрофически не хватало, одно неверное движение и ты труп. Было бы чуть больше была-бы возможность пережить тот или иной нюк отойти и отбандажиться.
Deterrence 1/1 – В МС у этого таланта появляеся новая жизнь. В случае срыва агро и резиста ФД, немедленно включайте детеранс, аспект мартышки (или сделайте макрос на то и другое) и бегите к танку, чтобы он побыстрее забрал с вас моба. Лично мне это не раз спасало жизнь.
Surefooted 3/3 – В МС обитают мобы 60-63 левела и поэтому необходимо иметь высокий шанс хита. Напомню все боссы это немного модифицированные мобы 63 левела. Чтобы не промахиваться по ним, нужно иметь с вещей, энчантов и талантов 9% хита. Эсли будет меньше часть ваших выстрелов будут миссы и следовательно вы недоберете часть дамага.
Killer Instinct 3/3 – Увеличение мили и ренжед крита на 3%, Крит это дополнительный дамаг следовательно берем.
Counterattack 1/1 – Это чисто ПВП талант, в МС и БВЛ он вам никак не понадобиться, но брать его стоит хотя бы потому, что не МС единым жив человек.
Lightning Reflexes 5/5 – Вот она звезда сюррайвл ветки! Просто убер талант, дает на 15% увеличение всей вашей агилы, причем он учитывает все и базовую агилу и шмотки и энчанты. Например мне этот талант добавляет 81 агилу (1,53% крита и 162АП). Вам конечно будет добавлять поменьше, но даже в самом худшем случае (у вас 350аги) он добавит 52 аги, что очень и очень неплохо.

Второй вариант раскачки сюррайвл-ММ хантера подходит для хорошо одетых Хантеров, которые имеют высокий шанс хита со шмоток. В этом случае все остается тем же самым, только талант Surefooted не берется, и тут у вас есть выбор вложить по 5 очков в Deflection, Improved Wing Clip или Entrapment на ваш выбор. К сожалению имея фулл ДС у меня только 6% хита и чтобы перекинуться в этот билд мне необходимо добрать еще 2-3% хита. Конечно этот билд не повысит вашего дамага, однако прокачав по полной один 3х выше талантов вы станете немного более живучи, да и энтрапмент вам понадобиться в БВЛ на Разоргоре и Нефарионе, особенно если вы играете за альянс. Так же если вы решили посвятить себя ПВЕ, то лучше будет если вы прокачаете Efficiency 5/5, т.к. на боссах вам катастрофически не будет хватать маны.
Также хочу предостеречь вас от взятия таланта Improved Aspect of the Hawk. Да я рекомендовал вам брать его в ММ раскачке как только вы докачались до 60 левела. Тогда брать его имеет смысл т.к. в обычных инстах вы аймед юзать не будите, тем более его спамить. В МС и БВЛ будет постоянный спам аймеда и поэтому этот талант может оказаться достаточно бесполезным. Если бы он давал +30% к дамагу это он был бы имбой, а 30% скорости тоже не плохо, но далеко не всегда. Попробую пояснить почему. В МС и БВЛ ДПС хантера завязан с циклами которые он использует, для каждого оружия существует свой оптимальный цикл. Либо аймед-мультик (9сек подходит для оружия со скоростью 3,4-3,1 сек), либо мультик-аймед (10-11сек- подходит для большинства других оружий со скоростью 2,9-2,6сек). Обычно, цикл включает в себя 3-4 автошота, аймед и мультик. Так вот при проке этого таланта изменяется скорость оружия и соответственно нужно изменять используемый цикл на время действия прока. И может получиться так, что не для всякого оружия можно подобрать хороший цикл для новой скорости. Поэтому я и не буду безоговорочно рекомендовать этот талант к взятию. Думаю если вы разберетесь с тем как строить оптимальные циклы для оружия с разной скоростью, и научитесь точно следовать этим циклам, то можете попробовать взять его. При правильном использовании этот талант может добавить около 4% ДПС, однако для этого вы должны осознавать как пользоваться этим талантом. Позже когда я буду подробнее рассматривать циклы, я объясню это подробнее.

Глава II – Тактика хантера.

Большая часть этой главы будет посвещена МС, т.к. именно в этом инсте вы будите проводить наибольшее количество времени.
При раскачке до 60го уровня, я бы вам рекомендовал на каждом мобе делать одно и тоже:
1) Пета в атаку.
2) Марка.
3) Стерпент стинг.
Все это позволит вам держать практически полную ману и жизнь на случай попытки ганка. Мобов лучше всего бить -1-2 левела к вашему, т.к. они убиваются наиболее быстро и легко. Некоторые могут сказать мол «Да я могу завалить моба на 5 уровней выше или элита своего уровня». Да можете, но есть одно но, после такой битвы у вас не будет маны, будет еле живой пет да и у вас будет половина здоровья. После этого вы садитесь и пьете секунд 20. А а это время вы могли бы убить 2х мобов -2 и получить больше опыта, денег, лута и все это без лишнего риска. Фармить я бы советовал на хуманоидах или андедах, т.к. с них падает очень много силка (льна, вула, рунклоза и т.д.) который стакается по 20 и стоит достаточно дорого на аукционе. Это позволит вам чуть реже возвращаться в город чтобы продать хлам который вы накопили во время фарма.
Как вариант прокачки можно использовать и квестинг, но он подходит только если вы качаете не первого чара и знаете на зубок куда нужно идти и что делать.
Третий вариант это прокачка в инстах. Очень хороший вариант, вы будете практически всегда одеты в очень хорошие синие вещи, но есть одно но. Для такой прокачки вам нужна постоянная группа в которой вы уверены на 100%. Чтобы не было вайпов, АФК, и прочих простоев. Поверьте на слово найти такую группу очень трудно, но если вам это удалось держитесь за нее обоими руками.
Хотя Хантер и считается лучшим пулером, практически во всех инстах пулит сам танк. Не препятствуйте этому вам и так хватит работы по полной. Вот несколько вещей, которые вы должны делать при каждом пуле:
1) Ставьте Freezing Trap чуть впереди перед хиллером, в случае если его хилл сорвет агро (а если танк танкует сразу 2-3 моба это весьма вероятно) один из мобов попадет в ловушку и у группы появиться лишние 10-26 секунд.
2) Следите за хиллером!!! Это ваша вторая задача в инсте после дамага. Если на хиллера срываются 2 моба, один должен попасть в ловушку на второго натравите пета (чтобу пет быстрее сорвал агро с хиллера сделайте Intimidation, после выхода моба из стана он прочно засядет на пете). Если на хиллера сорвалось больше мобов постарайтесь дистракт шотом или мультишотом перетянуть их всех на себя. В любом случае путь мобы атакуют вас а не хиллера, т.к. вы носите мейл (лезер до 40го) и у вас очень много доджа, у приста нет ни того ни другого. Прист или друид практически не может лечить кого либо если на нем висят мобы. Повесив их на себя вы упростите ему задачу, он сможет отлечить и танка и пета и вас.
3) Давайте танку набрать агро! Начинайте атаковать моба только спустя 3-4 сек после того как его начал атаковать танк, и начинайте не с аймеда (его я бы не рекомендовал его использовать нигде кроме ПВП или МС, БВЛ), а со стинга и дальше спамьте аркан шот.
4) Не используйте мультишот! Это хорошая абилка, но на низких уровнях нет деф. танков способных крепко держать по 2-3 моба сразу. Стрельнув мультишотом вы с большой вероятностью сорвете 2х мобов из 3х на себя. Используйте его только когда у мобов осталось меньше половины ХП. Так же следите чтобы мультишот не выбил овцу, сап или шакл за такой косяк пати вас по голове не погладит.
5) Вешайте марку перед пулом и далее, чтобы все партия концентрировала дамаг на одном мобе. Во первых меньше вероятность что моб сорвется, а во вторых это поможет быстрее убить всех мобов по очереди и получить от них минимум входящего дамага. После убийства первого моба повесте марку на того кого атакует танк, сделать это можно так выбрать в цель танка и нажать кнопку F (это по дефолту). Если вы используйте граунд контроль (сап, овца и т.д.), то порядок какого моба бить следующего уставливайте вы сами. Порядок примерно такой: моб из ловушки, засапленный моб, моб из шакла, моб из овцы.
6) Убивайте кастеров первыми! Мобы кастеры как правило наносят самый большой дамаг, зачестую еще и АОЕ, поэтому их нужно быстро нейтрализовать. Обычно это либо овца либо сап, если не ни того ни другого то убивайте их в первую очередь.
7) Если вам приходится пулять кастера или моба с ренжед атакой то агрите его и «ломайте» линию стрельбы или убегайте за дальность спеллов моба. После этого моб будет вынужден побежать за вами.
8) Если видите что моб (обычно хуманоид) пытается убежать (обычно они делают это на 10-30% ХП) чтобы позвать подмогу попробуйте остановить его скаттер шотом, конкусив шотом или интимидитейшеном.

Все вышеуказанное справедливо для всех нерейдовых инстов. В УБРС и ЗГ (т.е. там где находятся достаточно много народа) вам придется договариваться с другими хантерами о том кто ставит марку и кто какого хиллера страхует.
В УБРС при убийстве генерала часто используется тактика с отпуливанием. Хантер пуляет генерала дистракт шотом и на аспекте убегает или в нычку где сидит Бист или на арену и там делает ФД. В это время все остальные убивают 2х адов и ждут возвращения босса и после этого достаточно просто убивают его. Правда есть одна тонкость, босс бегает медленно и не стоит отрываться от него далеко он может вернуться раньше времени. Поэтому стоит периодически постреливать в него аркан шотом или стингом.
В ДМ у Гордока рекомендую использовать такую тактику. Все атакуют босса, мага танкует пет. Хант стреляет в Гордока, и периодически лечит пета. Тактика работает на ура.
В Мараудоне и ЗГ используйте в основном аспект который увеличивает натур резист.
Тактика в МС и БВЛ значительно отличается от всех остальных инстов. Во первых потому что тут на каждого моба приходится по танку;, причем в основном в деф. билде. Следовательно сорвать агро моба намного сложнее особенно пока вы еще одеты в синьку. С прибавлением количества эпиков и особенно появления мощного оружия срыв агро будет происходить все чаще и чаще, поэтому не стоит в первый же ваш поход в МС показать насколько сильно вы можете дамажить. Прибавляйте дамаг постепенно и со временем к вам придет чувство которое будет подсказывать вам, что еще чуть чуть и агро будет вашим.
Пока вы будете одеты в синьку вам не угнаться за дамагом который будут выдавать роги, смиритесь с этим. Вы сможете отыграться только тогда когда у вас будет фулл тиер1 и лук с эпик квеста. С таким набором, при наличии хорошей бижутерии (колец, нека, плаща, тринкетов) вы будете вполне на равных состязаться в дамаге с рогами. Когда же вы возьмете арбалет с хромагуса, то сможете оставить рог позади, но возникнет новая проблема в виде магов.
К сожалению я готов констатировать факт, что маги в фулл тиер2 могут наносить больший дамаг чем хантер в фулл ДС. Т.к. третий бонус незервинда решает куда больше бонуса ДС, плюс к тому у магов куда больше химии которая увеличивает их дамаг. В БВЛ много мобов которые имеют уязвимость к той или иной школе магии, по этим мобам маги наносят утроенный дамаг. И новые спелы которые падают в AQ только усугубят эту разницу. Но есть одно очень существенное но, у магов нет ни одной абилки которое сбрасывает агро! А у хантеров их целый комплект во главе списка стоит конечно ФД. Именно поэтому на многих боссах магам приходиться тормозить дамаг, тогда как хантеры могут дамажить по полной.
Единственный момент когда хантер может сорвать агро это начало боя если ФД срезистил 1 или даже 2 раза подряд. Следите за этим!!! Если на боссе у вас был резист первого ФД, то очень рекомендую вам следующие 30 секунд дамажить только автошотом без абилок. Если произошел резист второго ФД, то будет лучше если вы перестанете дамажить вообще до следующего ФД.
Никогда не начинайте атаковать моба если на нем нет 2х сандер арморов (для боссов 5ти). Начинайте атаковать постепенно первый выстрел стинг, далее мультишот и только потом аймед. Следите за критами, если в самом начале боя у вас прошли подряд несколько критов, не ждите пока моб окажется на вас, перестрахуйтесь и сделайте ФД чуть раньше.
До тех пор пока у босса не останется 50% ХП, делайте ФД по кулдауну. Если в течении этого времени танк не умирал и не менялся, то до конца боя ФД можно не делать, агро вы уже не сорвете.
Часто мобы стоят парами (или даже по трое), в этом случае немного придержите дамаг на первом мобе и полностью откройтесь на втором (включая тринкеты, рапид фаер и т.д). Как правило первого моба танкует ОТ, у которого похуже шмот, навык, а иногда и армс-фури билд, а второго моба МТ. Так вот за время пока вы убиваете первого моба МТ успевает набрать уже столько агро, что моба с него не сорвешь.
Чтобы увеличить свой дамаг можете встать так чтобы ваш мультишот задевал всех мобов.
Учтите также, что если один моб стоит близко, а второй далеко то ваш мультик не сможет бить двоих, поэтому выбирайте позицию так чтобы оба моба стояло примерно на одинаковом расстоянии.
Так же если мобы стоят пачкой, по 2-3 постарайтесь держать на каждом из них по стингу, это даст вам небольшой дополнительный дамаг.
Всегда держите марку на том мобе которого вы атакуете, это дополнительные 110АП.
Всегда старайтесь использовать как можно более медленное оружие, это позволит значительно увеличить ваш дамаг с аймед шота и мультика. Многие думают что с нормализацией АП, нет никакой разницы в скорости оружия, это не так. Вот например возьмем 2 лука у обоих по 45 ДПС (как правило оружие одинакового левела имеет одинаковый ДПС, а отличается только статами и скоростью), но у одного скорость 1,8 а у второго 2,8. Тогда средний дамаг у первого лука будет 45*1,8=81, а у второго 45*2,8=126. Как видите раздница между ними будет 126-81=45. Если стрелять только автошотом, то разницы в дамаге между оружиями не будет, т.к. быстрый лук наносит меньше дамага за один выстрел, но стреляет чаще. А вот если использовать аймед шот и мультишот, то выгоднее именно медленное оружие. Т.к. в формуле рассчета дамага от этих абилок сидит дамаг оружия. В рассмотренном примере каждый выстрел аймедом или мультиком со второго лука будет наносить в среднем на 45 дамаги больше.
Дамажте того моба на котором висит сандер армор. Во первых это подтвеждение того, что этого моба танкуют, а во вторых 5 стеков сандера уменьшает армор моба на 2250 и вследствие этого увеличивается ваш дамаг. Следствие из этого правила, ваш приоритет в выборе целей это кастеры. У них низкий армор и из-за этого ваш дамаг по ним будет больше. С милишниками пусть разбираются маги, т.к. их спелы игнорят броню и их дамаг зависит только от резистов моба. Также попробуйте договориться с друидами чтобы один из них постоянно держал на мобе фери фаер (еще -505 к армору), и с локами чтобы держали курз оф реклнес (-640 к армору). В результате мы получим что у моба отнимется 3395 армора, и соответственно ваш ДПС возрастет на 20-40%.

Глава III – Циклы

Самое главное умение хантера грамотно использовать аймед шот!!! Что я имею ввиду, попробую объяснить. Я не знаю это баг или фича, но сейчас во время каста аймеда идет кулдаун на автошот. Можете проверить сами у вас всегда сразу после аймеда должен вылетать автошот. Пользуйтесь этим! Т.е. старайтесь запихать каст аймеда между двумя автошотами. Конечно если вы используйте быстрое оружие (2,5-2,9 сек) в том числе и квестовый лук, вам это будет удаваться лишь отчасти т.к. промежуток между автошотами у вас будет составлять 2,17-2,52 сек и 3х секундный каст в этот промежуток не засунешь. Однако это все равно даст вам определенный прирост в ДПС, т.к. например если вы не следите за выстрелами, то случайно можете начать кастовать аймед когда у вас уже прошло скажем 2 сек после автошота. При этом следующий автошот вылетит только через 5 сек (2 сек до аймеда и 3 сек сам аймед), т.е. вы потеряете часть дамага с автошота.
Отсюда следует еще одно правило, следите за автошотами и начинайте кастовать аймед не сразу после окончания кулдауна, а после того как вылетит автошот. Конечно первое время будет тяжело и непривычно, вы не сможете следить ни зачем кроме как за циклами. Однако со временем придет некоторый опыт и вы будите инстинктивно определять момент автошота и автоматом нажимать на аймед сразу после этого. Учтите, что анимация автошота занимает некоторое время и это довольно неприятный факт. Т.е. игра считает, что автошот уже прошел, и уже даже подсчитала дамаг, а вот сама стрела и заветные цифры над головой моба вылезут спустя пол секунды. Поверьте потеря этого времени вам ни к чему и именно за счет этого времени (и пинга конечно), вы сможете стать из обычного хантера – хорошим хантером, а из хорошего – лучшим. Например я определяю момент выстрела автошотом по звуку натягивающейся титивы, для меня именно это является сигналом к касту аймеда. Это подойдет не всем т.к. у многих в наушниках играет музыка, а звуки игры отключены вообще. В этом случае вам придется искать, какой-то другой знак.
Если собрать все эти правила в кучу, то можно вывести «идеальный» цикл для каждого оружия. Скажу сразу, самый лучший вариант оружия был бы со скоростью 3,45 (или ровно 3 сек с учетом колчана). В этом случае мы получим идеальное оружие для цикла в 9 сек. Вот как бы выглядел этот цикл:

0сек – автошот и тут же начало каста аймеда
1сек – каст айма
2сек – каст айма
3сек – выстрел аймедом и тут же за ним автошом и мультиком
4сек – ничего
5сек – ничего
6сек – автошот
7сек – ничего
8сек – ничего
9сек – автошот и начала каста следующего аймеда и т.д.

Упрощенно этот цикл выглядит как: айм, авто, мульти, авто, авто. Т.е. за 1 цикл мы делаем 1 аймед, 1 мультик и 3 автошота.
Этот цикл позволяет не терять дамаг с автошота при использовании аймеда вообще. К сожалению эту идиллию несколько разбивает мультишот, т.к. кд на него 10сек, а длина цикла только 9. Следовательно в следующем цикле выстрел мультишотом будет сдвинут на 1 сек, и произойдет не на 3й секунде а на 4й. В следующий цикл каст мультика сдвинется еще на 1 секунду, т.е. будет на 5й секунде. В последствии возникнет дилемма нужно будет кастовать и мультик и аймед в этом случае нужно практически всегда отдавать предпочтение аймеду, т.к. скастовав аймед мы сдвинем кд мультика на 3 сек, а скастовав мультик а потом аймед мы сдвинем кд аймеда и автошота на 1 сек и получим неприятности в следующем цикле. Грубо говоря приходится из 6 последовательных циклов мультик юзать только в 5. Или по другому за 6*9=54сек – 5 мультишотов, т.е. кд на мультик получается не 10 сек, а 54/5=10,8сек.
Итак как я уже сказал этот цикл идеально подходит для оружия со скоростью 3,45сек. К сожалению такого оружия нет и видимо никогда не будет, но этот цикл также очень хорошо подходит для чуть более медленного оружия со скоростью 3,4-3,1сек. В этой категории сидят только арбалеты. Разница в скорости по сравнению с идеалом вынуждает нас терять дамаг с автошота, однако делая поправку на пинг, реакцию и лаги это оружие будет не хуже чем идеал. Например длина цикла у арбалетов с этими скоростями будет:

3,45сек – 3сек айм, 3сек авто, 3сек авто=9сек
3,4сек – 3сек айм, 2,956сек авто(3,4/1,15=2,956), 2,956 авто=8,91сек
3,3сек – 3сек айм, 2,87сек авто(3,3/1,15=2,87), 2,87сек авто=8,74сек
3,2сек – 3сек айм, 2,782сек авто(3,2/1,15=2,782), 2,782сек авто=8,57сек
3,1сек – 3сек айм, 2,70сек авто(3,1/1,15=2,7), 2,70сек авто=8,39сек.

Взять например самое быстрое из этих гипотетических оружий, со скоростью 3,1сек. Полный цикл примерно 8,4 сек, а кулдаун на аймед 9 сек. Получается что 0,6сек нужно «курить бамбук», однако напомню что невозможно нажать на аймед сразу после автошота, и величина этого промежутка будет у всех разная, из-за пинга, лагов, реакции, настроения и еще бог знает чего. И получится что если вы теряете на этом 0,6 сек то вы будите как раз попадать окончание кулдауна аймеда. Естественно чем выше скилл, чем больше опыта и лучше коннект у вас тем меньше времени вам нужно и тем более медленное оружие вам будет подходить больше.
И еще пусть вас не смущает неровное время циклов, все эти циклы как раз и объединяет то что их длительность составляет 9 сек время от одного аймеда до другого.
Теперь попробую объяснить что я имею ввиду когда говорю, потеря дамаги с автошота. Если взять большой промежуток времени, например 1 час(3600сек), то за этот час мы сделаем 3600/9=400 полных циклов. Учитывая что каждый цикл это 3автошота, 1 аймед и 1 мультик, получается, что за час мы успеем сделать 1200автошотов, 400аймедов и 333 мультика(почему я объяснил выше, мультик мы используем в 5 циклах из 6). Если же не использовали абилки, то за час мы с разным оружием могли бы сделать:

Для оружия со скоростью 3,45сек – 3600/(3,45/1,15)=1200,
Для оружия со скоростью 3,4сек – 3600/(3,4/1,15)=1218, потеря дамаги 18 выстрелов в час или 18/1218*100%=1,45%
Для оружия со скоростью 3,3сек – 3600/(3,3/1,15)=1255, потеря дамаги 55 выстрелов в час или 55/1255*100%=4,35%
Для оружия со скоростью 3,2сек – 3600/(3,2/1,15)=1294, потеря дамаги 94 выстрела в час
или 94/1294*100%=7,25%
Для оружия со скоростью 3,1сек – 3600/(3,1/1,15)=1335, потеря дамаги 135 выстрелов в час или 135/1335*100%=10,14%

Как видно только для оружия со скоростью 3,45сек абилки никак не мешают автошоту. И с ними и без них можно сделать по 1200 выстрелов автошотом в час. С остальным оружием без использования абилок можно сделать больше выстрелов автошотом за час. И вот здесь то и открывается, то собственно зачем нужны все эти циклы. Циклы нужны чтобы делать максимально большое выстрелов абилками, не слишком потеряв при этом много в количестве автошотов. Дальше с помощью калькулятора можно будет рассчитать ДПС при разных циклах. Это необходимо чтобы подобрать циклы для каждого оружия еще точнее, т.к. оптимизация по количеству выстрелов не слишком точна. Из-за того что абилки делают разный дамаг и навскидку трудно оценить что же лучше 10 автошотов или 5 аймедов. Зная же дамаг этих абилок можно с высокой точностью предсказать какой цикл будет наилучшим.
На всякий случай если вы не поняли как можно вычислить оптимальный цикл приведу еще несколько примеров для наиболее популярных оружий:

2,9сек – 3сек айм, 2,522сек авто(2,9/1,15=2,522), 2,522сек авто, 2,522сек авто=10,57сек
2,7сек – 3сек айм, 2,348сек авто(2,7/1,15=2,348), 2,348сек авто, 2,348сек авто=10,04сек
2,6сек – 3сек айм, 2,261сек авто(2,6/1,15=2,261), 2,261сек авто, 2,261сек авто=9,78сек.

Как видите эти циклы имеют длительность несколько больше около 10 сек и второе отличие в том они включают 4, а не 3 автошота. Большой плюс этих циклов в том что за 1 цикл успевает пройти кд и на аймед и на мультик, поэтому «поймав волну» с нее уже можно не слезать. Еще один небольшой плюсик циклов в 10 сек, это манна реген. За цикл вы используете 2 каста и они кастуются у вас практически одновременно(мультик вылетает сразу вслед за аймедом) и дальше вы 10 сек не используйте абилок, это дает вам 3 тика регена (около 130 маны). Минус этих циклов в том что уменьшается количество аймедов, но это покрывается увеличенным количеством автошотов.
Особняком стоит оружие со скоростью 3,0сек. Для этого оружия есть 2 практически одинаковых по дамагу цикла:

3,0сек – 3сек айм, 2,609сек авто(3,0/1,15=2,609), 2,609сек авто=8,22сек.
3,0сек – 3сек айм, 2,609сек авто(2,0/1,15=2,609), 2,609сек авто, 2,609сек авто=10,83сек.

Если сравнить оба этих цикла, то в первом цикле за 1 час можно сделать:
1200 автошотов, 400 аймедов и 333 мультика.

Во втором цикле:
1330 автошотов, 333 аймеда и 333 мультика.
Вот как раз тот пример о котором я говорил. В первом цикле больше 67 аймедов, но меньше на 130 автошотов. Что лучше поможет ответить калькулятор…

Добавлено (17.01.2008, 04:39)
---------------------------------------------
Глава IV – Эквип хантера.

Я не буду здесь описывать как и где доставать вещи на 30й или 40й уровень, тотбот и альказам вам в помощь. Подробнее остановлюсь как выбирать ту или иную вещь только на 60 левеле.
Надо заметить, что я буду оценивать шмот только с точки зрения повышения дамага, а не с точки зрения его полезности вообще. Т.е. в своих расчетах я не буду учитывать такие параметры как стамина, сила, интеллект, резисты, армор, додж, парри и т.д. Все эти плюшки конечно важны, однако каждый человек тут выбирает свой путь кто-то оденется на стамину и потеряет немного дамага, а кто-то может и на интеллект, чтобы было больше маны. Если учитывать все это то можно погрязнуть в субъективизме, а я стремлюсь дать вещам объективную оценку.
Вот 4 параметра, которые прямо влияют на дамаг, это: ловкость, АП атак пауэр, % крита, и % хита.
В качестве меры (оценки) полезности вещи я буду использовать ДПС, т.е. сколько ДПС вы потеряете если снимите эту вещь вообще.
Так же необходимо понимать, что для разных людей стоимость вещей будет разной, т.к. на стоимость вещи влияют, такие параметры как кол-во крита и хита которое вы уже имеете без этой вещи, а так же ваш общий ДПС (считай ловкость и АП), скорость и дамаг оружия. Именно поэтому я и сделал калькулятор для того чтобы люди очень просто и быстро могли подсчитать какая вещь лучше конкретно для него и для его текущих параметров.
Несколько всем известных постулатов, которые я использовал для расчетов в калькуляторе:
1) 1агилити=2 РАП (ренжед АП, в дальнейшем просто АП)
2) 14 АП=1 ДПС
3) 53 агилити=1%крит и 106 АП
4) В расчетах принят колчан на 15% скорости
5) В расчетах не участвуют последние ранги спелов которые падают в AQ20.
6) Исходя из 5 пункта, дамаг аймеда=дамаг автошота + 600(с пересчетом на нормализацию), дамаг мультика=дамаг автошота + 120(с пересче

Информауия взята с другого форума..

0

3

1.Основное о Паладине

1.1 Кто такие Паладины?
Паладин – служитель света. Задача паладинов защищать людей от зла в мире Азерота, и они ориентированы на борьбу с мертвецами.
Паладин очень выигрывает за счет своих аур, печатей (seal) и даров(blessing). Это делает игру достаточно сложной и разносторонней.
Так же у нас есть различные заклинания против мертвецов, которых нет у других классов.

1.2 Какая у Паладина роль в группе?
Здесь есть несколько точек зрения. Я выскажу лично свою. Паладин это не дамадж дилер (дд), не танк в прямом смысле этого слова. Паладин – суппорт класс. Наша задача заключается в том, что мы еще больше усиливаем составные части группы. Иногда приходится помогать жрецу лечить группу, а иногда и танковать вместе с воином. Если в группе нет воина, то паладин становится основным танком.

1.3 Преимущества Паладина?
- Универсальность. Благодаря большому количеству различных способностей, паладин хорош как в групповой игре, так и в соло.
- Лечение. Паладин может лечить себя и дружественных игроков. Нам не нужно использовать повязки.
- Боевой Конь. На 40 уровне нам не надо покупать лошадь. Получить ее можно путем очень легкого квеста и, таким образом, мы экономим 100 золотых.
- Бои против мертвецов. У нас есть заклинания ориентированные именно на битву против мертвецов (не игроков).

1.4 Недостатки Паладина?
- Мана. Паладины могут лечиться, но на это тратится манна, которой у паладина не так и много ( по сравнению с друидом и жрецом). Паладин без манны в ПвП – мертвый паладин.
- Низкий дпс. На высоких уровнях у паладина сравнительно низкий дпс. Поэтому именно на высоких уровнях паладин становится полностью суппорт классом.
- Отсутствие ранжет атаки. Паладины не могут использовать оружие дальнего боя и, поэтому, от него можно легко убежать.

1.5 Человек или Дварф?
Тут все зависит от ваших предпочтений. Человек больше подходит по расовым способностям. Например, у дварфов есть бонус к использованию ружей, но зачем “козе баян”? На высоких уровнях эта разница становится совсем незначительной. Поэтому можно выбирать именно по личному предпочтению.

1.6 С кем лучше играть?
Здесь есть очень много различных вариантов.

- Паладин и Воин. Неплохая связка. Большой урон в ближнем бою, но если бой серьезен, то у паладина может и не хватить манны для лечения. Но для выполнения квестов вполне подходящая группа.
- Паладин и Паладин. Очень хорошая связка. Два паладина просто не дадут друг другу умереть.
- Паладин и Маг. Лично бы я не советовал. При атаке мага, паладин не всегда может удержать агро моба на себе, а маг умирает в ближнем бою очень быстро.

Так же вполне неплохо получается играть с колдунами и жрецами.
Это три основные, по моему мнению, связки, которые стоило рассмотреть.

1.7 Почему Паладин имба?
Вот и я не знаю, почему так говорят. Да, до 40 уровня мы доминируем, но потом происходит резкий спад, и паладины выравниваются со всеми классами, а некоторым даже немного проигрывают.
Кто говорит, что урон такой же, как и у воина – нагло врет. Если вы увидите у паладина крит на 2200, то я подарю вам миллион у.е.

2.Таланты, Печати и немного о статах.

2.1 Комбинации Печатей (Seal) и Приговоров (Judgement)?
Приговор Крестоносца (Judgement of the Crusader) + Печать Справедливости (Seal of Righteousness) – Использование данной комбинации будет увеличивать базовый урон Печати Справедливости на 60 уровне с 67.5 дпс до 106.7 дпс. Так же, путем вложения талантов, можно еще больше увеличить дпс.
Дпс – damadge per second (dps)

Приговор Света (Judgement of Light) или Приговор Мудрости (Judgement of Wisdom) + Печать Крестоносца (Seal of the Crusader) – При такой комбинации будет увеличено как количество здоровья, вылечиваемого вами, так и возрастет скорость атаки и дпс. Но урон немного снизится.

Приговор Мудрости (Judgement of Wisdom) + Печать Мудрости (Seal of Wisdom) – При таком раскладе, регенерация манны будет непревзойденная, особенно если совместить это с Даром Мудрости (Blessing of Wisdom). Это особенно полезно, если вы пытаетесь убить элитных монстров своего уровня или выше. Плохой стороной является то, что вам придется тратить много времени на убийство монстров. Но если в подземелье вы остались одни, то лучше бить монстра 5 минут, чем начинать все подземелье заново.

Приговор Ярости (Judgement of Fury) + Печать Справедливости (Seal of Righteousness) – Эта комбинация подходит в основном для тех паладинов, которые являются танками в своих группах. Вы одновременно увеличиваете вырабатываемое агро и наносите дополнительный урон.

Приговор Правосудия (Judgement of Justice) + Любая Печать – прекрасная комбинация, подходящая для различных случаев. Так как у Паладинов нет дистанционной атаки, то Приговор Правосудия – очень полезная вещь.

2.2 Все 5 показателей
Сила (Strength) – Увеличивает силу атаки в ближнем бою и урон, блокируемый щитом.
1 единица силы = 2 Силы Атаки = ~ 0.14 дпс.
Ловкость (Agility) – Увеличивает шанс критического удара, шанс уклонения от атаки и броню.
1 Единица ловкости = ~ 0.05% Критического удара (на 60 лвл)
1 Единица ловкости = 2 Единицы брони
Выносливость (Stamina) – Увеличивает количество здоровья.
1 Единица выносливости= 10 Единиц здоровья
Интеллект (Intellect) – Увеличивает количество манны и шанс критического удара заклинаниями.
1 Единица интеллекта = 15 Единиц маны
1 Единица интеллекта = 0.01% шанс критического удара заклинанием.
Дух (Spirit) – Увеличивает скорость регенерации здоровья и маны.

2.3 Таланты ветки “Святой” (до версии 1.8)
Улучшенное Наложение Рук (Lay on Hands)
Когда вы используете это заклинание, это значит, что кто-то умирает. Особенно полезно использовать на хиллеров и танков. Это заклинание имеет большой кулдаун и, поэтому, его вы будете использовать не очень часто. Не тратьте его просто так.

Духовная Фокусировка (Spiritual Focus )
Этот талант необходимо иметь независимо от раскладки всех остальных! Иметь возможность беспрепятственно вылечиться под ударами – отличная награда за 5 потраченных талантов.

Улучшенный Святой Свет (Holy Light)
Полезный талант. ОН увеличивает количество вылечиваемой жизни с 1292 до 1447 (+155). Добавляет к мана емкому заклинанию еще немного полезностей в виде этих самых 155 единиц. Мне кажется – очень полезно. Для билдов, направленных на лечение – обязательный талант.

Освещение (Illumination )
Обычно этот талант берут вместе с Божественным Покровительством (Divine Favor). Критический эффект не требует дополнительной манны и поэтому достаточно полезен. Достаточно полезный талант. Если вы хотите сделать из себя оло игрока, то взять этот талант стоит.

Улучшенный Дар Мудрости (Blessing of Wisdom)
На максимальном ранге этот дар будет восстанавливать 30 единиц манны каждые 5 секунд. Этот талант увеличит это до 36 единиц маны (72 единиц дополнительной манны в минуту). В подземельях на кастеров предпочтительнее вешать салвейшн. Но при драке просто с мобами и в ПвП гораздо лучше Дар Мудрости.

Божественное Покровительство (Divine Favor).
Очень эффективное заклинание. Обычно на 60 уровне с прокаченным талантом Улучшенный Святой Свет (Holy Light) можно за один раз вылечить 2300 единиц здоровья.

Улучшенная Печать Справедливости (Seal of Righteousness)
Этот таланты – пре талант перед Холи Шоком. Этот талант может добавить неплохое количество святого урона каждым заклинанием. Если вы хотите сделать из Паладина машину по нанесению святого урона, то этот талант вам следует взять.

Улучшенная Вспышка Света (Flash of Light )
Этот талант необходимо иметь всем, кто ушел в холи билд. Он делает эти быстрые и дешевые (в плане манны) заклинания еще более дешевыми. Если же вы используете другой билд, то этот талант, в принципе, не так необходим.

Улучшенная Аура Концентрации (Concentration Aura)
Неплохой талант. Если кастеров в вашей группе бьют, то эта аура поможет им в кастовании заклинаний. Также полезно, когда вам надо отлечиться. Если бросить еще и 5 талантов в Духовную Фокусировку, то вместе с данной аурой, ваши заклинания практически не будут прерываться.

Божественная Мудрость (Divine Wisdom)
Чем больше манны, тем больше раз вы сможете вылечиться или применить заклинания, требующие ману. 10% увеличения к 3000 может и не много, но один дополнительный раз вы сможете вылечиться.

Аура Святыни (Sanctity Aura)
Необходимый талант для тех, кто выбрал холи билд. Это так же пре талант к Холи Шок. Очень полезно использовать с Печатью Команды, Экзорцизмом. Так же, если вы в группе с пристом, то он сможет наносить больший урон. ЕЕ можно включать только на одно заклинание, а затем переключать обратно.

Улучшенная Печать Света (Seal of Light)
Неплохой талант, который позволит в более ускоренном темпе вылечиваться в бою. Такой талант стоит брать по желанию, так как его использование зависит от ситуации. Также если вы поклонник Правосудия Света (Judgement of Light), то этот талант вам желательно взять.

Божественная Сила (Divine Strength)
Если вы уже настолько углубились в Холи билд (для этого таланта надо 25 очков), то сила не играет для вас большой роли и талант можно не брать. Гораздо лучше взять Печать Королей (Blessing of Kings), которая увеличивает все показатели. Этот талант увеличивает только базовую силу, а не силу полученную от вещей. Мне кажется, что тратить очки на этот талант – не резонно.

Святой Шок (Holy Shock)
Это атака дальнего боя. Многие паладины уходят в Холи только из-за него. Это хорошее ПвП и ПвЕ заклинание. Но дальность маленькая, требует много манны, а кулдаун достаточно велик. Этот талант очень хорош для пуганья врагов в ПвП . Этот талант вырабатывает большое количество агро. Это хорошо в подземельях до 55 уровня. А в хайенд инстантах, если вы сорвете агро с воина, может произойти все, что угодно.

2.4 Таланты ветки “Защита”
Улучшенная Аура Преданности (Devotion Aura)
На низких и средних уровнях эта аура очень полезна, но на 60 толку от вложения талантов нет. Вы получите 183 единицы брони, а это – ничто на высоких уровнях. Можно использовать если вы решили сделать из паладина супер танка или для поднятия брони при использовании двуручного оружия.

Редут (Redoubt)
Отличный талант для любого билда, основанного на использовании 1х оружия и щита. Необходимый талант для пользователей щита. Талант очень подходит для высокоуровневых подземелий, где необходимо выступать в роле саппорта и не умирать быстро.

Улучшенный Дар Защиты (Blessing of Protection)
Хороший талант, ведь он дает снижения кулдауна на физический щит на 2 минуты. ( с 5 до 3). В ПвП и ПвЕ очень полезен, так как позволяет защищать не только вас, но и членов группы и рейда. Спасает только от физического урона, но не от заклинаний. Все защитные билды должны включать такой талант.

Прочность (Toughness)
Достаточно большая прибавка к броне. Талант обязаны иметь все защитные билды. В принципе, больше о нем сказать нечего. Если вы хотите сделать из себя бронированного паладина, то берите такой талант.

Дар Святилища (Blessing of Sanctuary)
Если вы идете в защитный билд, то берите данный талант. Это очень хороший дар для танка в подземельях. Он снижает весь наносимый урон на 12. Так же очень хороший дар для разбойников и животных охотника. Так же полезно использовать с аурой возмездия. Вы будете наносить урон ей, а вам будет наносится меньше.

Улучшенная Печать Ярости (Seal of Fury)
Чем лучше эта печать, тем лучше вы будете вырабатывать агро. 15% прироста агро играть большую роль. Если ваша роль – главный танк, то не раздумывая берите этот талант. Но на высоких уровнях эта печать уже не так важна и талан тоже можно не брать, так как агро на 60 уровне сможет сдержать только воин.

Специализация в Щитах (Shield Specialization)
Главный талант для защитного билда. Для большего эффекта можно взять талант Редут (Redoubt). Полезен при битвами с быстрыми монстрами. Талант очень полезный. С ним вы будете жить намного дольше. Но для него требуется щит.

Улучшенная Печать Свободы (Blessing of Freedom)
Это больше ПвП талант, чем ПвЕ. Много заклинаний врагов имеют замедляющий эффект. Этот талант и сама печать поможет вам избежать данных замедлений. Это отличный талант для вложения в него 5 очков.

Улучшенная Печать Правосудия (Seal of Justice)
Это не самая лучшая печать. После 3х станов все мобы вырабатывают иммунитет. Но в ПвП от этого заклинания есть прок. Вы просто можете помешать врагу убежать от вас.

Расплата (Reckoning)
Очень полезный талант, если ваша цель – держать агро. Так же дополнительный урон это тоже хорошо. Особенно полезно против быстрых монстров и классов (например разбойников).

Святой Щит (Holy Shield)
Обязательный талант для данной ветки. Увеличивает шанс блока в любой момент. Кулдаун – маленький, но правда манны требует прилично. Талант очень хорош для защитного паладина, особенно в сочетании с другими талантами данной ветки.

Улучшенный Дар Спасения (Blessing of Salvation)
Имхо, бесполезный талант. Все дары все равно придется обновлять каждые 5 минут. Может быть полезно только в долгих рейдах на босса. Но сам дар очень важен, так как без него разбойник маг или жрец умрут достаточно быстро. Брать или нет – решать вам, но если вы еще не достигли 60, то подождите и не торопитесь брать его.

Специализация в Одноручном Оружии (One-Handed Weapon Specialization)
Не очень полезный талант. Можно взять если вы ходить все время с 1х оружием. Немного увеличится урон, но не на много. Мне кажется, лучше потратить эти 5 очков на что-то другое.

Покаяние (Repentance)
Отличный талант для ПвП. При битве 1 на 1 – это еще один “щит” для вас. В ПвП для этого таланта много различных применений, а вот в ПвЕ вы сможете останавливать мобов и прерывать каст заклинаний. Если уж вы настолько углубились в эту ветку, то будет неплохо взять данный талант. Но чтобы ее взять, нужно вложить 5 очков в Улучшенную Печать Правосудия (Seal of Justice).

2.4 Таланты ветки “Возмездие"
Улучшенный Дар Силы (Blessing of Might)
Талант полезен на низких уровнях, а на высоких толку не очень много. Прирост дпс составляет 2.3. – маловато. В тоже время, дополнительный урон достаточно полезен. И если вы уходить в ретрибушн билд и не собираете брать BoK, то лучше взять данный талант.

Благословление (Benediction)
Это один из лучших талантов этой ветки. Берите его, если собираетесь уходить в данную ветку глубоко. Этот талант стоит брать для всех билдов. Ощущается он заметно на высоких уровнях, когда все заклинания требуют уже много манны, так как уровень заклинаний уже не 1, а 6 и выше.

Специализация в Двуручном Оружии (Two-Handed Weapon Specialization)
Тут и говорить особо не о чем. Если вы хотите добиться максимального урона, то берите этот талант. Если же нет, то забудьте о нем.

Улучшенная Печать Похода (Seal of the Crusader)
Больше святого урона. После того, как в патче нам это заклинание исправили, то теперь атаки идут быстрее, а вот урона наносится меньше. В принципе талант на любителя. Если вы часто пользуетесь самим заклинанием, то вам следует взять и талант. Для одноручных билов это заклинание, а следовательно и талант достаточно полезен, так как угро будет держаться лучше.

Отклонение (Deflection)
Это наилучший пассивный талант паладина. Все защитные билды должны взять данный талант. 5% парирования атака – достаточно достойная награда за вложение 5 очков.

Месть (Vengeance)
Этот талант полезен, если вы имеете много ловкости. Базовый шанс критического удара – 5%, а на 60 уровне 8%-1-% без специальной одежды. Так же можно увеличить данный показатель с помощью других талантов. А увеличение к урону в 15% - ощутимая польза. В общем, этот талант полезен, если у вас большая вероятность критического удара, так как срабатывает оно после нанесения крита по цели.

Печать Команды (Seal of Command)
Об этой печати можно говорить очень и очень долго, но мы не будет. Если вы хотите делать успехи в ПвП, то печать – необходима. Критические удары от нее бывает переваливают за 1000 + еще и обычный физический урон. Я, как и большинство паладинов, большую часть времени нахожусь под данной печатью. Удары святым уроном проходят очень часто. В ПвП данная печать просто необходима.

Ожидание (Anticipation)
Так себе талант. Снижает шанс крита по вам, а также увеличивает шанс уворота или парирования атаки на 0.4%. Я бы лучше потратил 5 очков талантов на что-то более полезное.

Улучшенная Аура Возмездия (Retribution Aura)
Если вам нравится сама Аура Возмездия, то талант вам обязательно понравится. Более полезен для тех, кто использует одноручное оружие, так как увеличит урон от самой ауры. Талант практически бесполезен на убийстве больших боссов, но безупречен при убийстве большого количества монстров.

Освящение (Consecration)
Единственное ОЕ заклинание у паладинов. Талант достаточно хорош, поэтому возьмите его. Прекрасная возможность собирать агро у мобов. В ПвП толку мало, так как все будут выбегать из зоны действия. Полезный талант для многих ситуаций.

Точность (Precision)
Говорить тут не о чем. Многие не берут данный талант, но он поможет наносить больше урона. А чем больше урона, тем быстрее умирают мобы и ироки.

Осуждение (Conviction)
Тут опять же сказать нечего. Если вы уже настолько углубились в эту ветку, то возьмите талант. Больше критов = больше урона. Так же намного чаще будет срабатывать талант Месть (Vengeance).

Дар Королей (Blessing of Kings)
Талант, котоый увеличивает все, но правда намного. Взять данный талант стоит. Всем классам нравится данный дар. НО запомните, что строго направленный классы (воины, жрецы) будут более рады специальным дарам, чем общим. Достаточно, если такой талант есть у одного паладина в группе или рейде.

Ауры:
Вы можете использовать только одну из ваших аур в один момент. Вам придется решать, какая аура лучше подходит для какой ситуации. Игроки в вашей команде будут так же просить у вас различные ауры. Если вы находитесь в группе с другим паладином, то спросите его, какую ауру будет накладывать, и кастаните другую.

1. Devotion Aura (аура преданности) – даёт дополнительную броню ближайшим членам команды. Используйте её, когда вся команда находится под ударом монстров.
2. Healing Aura (аура лечения) – лечит паладина и ближайших членов команды. Работает только вне битвы. Паладин не может её каставать, будучи атакованным.
3. Retribution Aura (аура возмездия) – наносит повреждения любому существу, наносящему повреждения команде.

Советы:
Как убежать, экстремальный трюк!
– начинайте бежать. Перед самой смертью кастуйте на себя Lay on Hands. Продолжайте бежать. Кастуйте на себя Seal of Protection. После того, как он истечёт, кастуйте Divine Shield. Со всей этой бадягой можно убежать даже от большого кол-ва монстров.

Комбинации:
1. Кастуйте на себя Divine Favor, затем лечите себя с помощью Holy Light, пока нас вас никто напасть не может. Впоследствии, когда вы выучите Divine Shield, вам лучше использовать его.
2. Используйте Fist of Justice, и пока монстр ошеломлён, лечите себя с помощью Holy Light.
3. Используйте Fist of Justice и Holy Strike во время большинства сражений.

Снаряжение:
В первую очередь покупайте/изготавливайте/находите, в общем надо носить вещи, повышающие выносливость и защиту. Из оружия вы можете выбрать между мечём и молом, также вы можете носить щит.

Торговые навыки:
Из паладина получаются хорошие шахтеры/инженеры и шахтёры/кузнецы. Но вы также можете выучить гербализм/алхимию, что тоже не плохо для Паладина, ведь он должен лечить.

Двуручное оружие VS одноручного с щитом.
Двуручное оружие хорошо против монстров, с большим запасом здоровья, а одноручное с щитом рулит против слабых монстров, которых надо валить быстро. В общем вам выбирать, какой путь развития брать. Но я лично буду ходить с одноручным оружием и щитом, т.к. основная задача паладина в тиме – танковать (ну и лечить и баффать и т.д.), а для этого надо охрененную бронь, а щит в этом оч поможет.

И еще Советы:
1. Используйте Fist of Justice, будучи уверенным, что другой член команды не ошеломляет этого же монстра, чтобы не тратить заклинание впустую.
2. Перед тем, как каставать Seal’ы, спросите у членов своей команды, какие им нужны и пусть они будут вам сообщать, когда Seal’ы истекут.
3. Если другой Паладин присоединяется к вашей команде, договоритесь с ним, какие ауры и seal’ы каждый из вас будет накладывать.
4. Если монстра нападает на слабого члена команды, например кастера, то ошеломите его с помощью Fist of Justice.

Информация взята с другого форума..

0

4

Гид по Магу
Маги — артиллерия World of Warcraft. Те, кто хочет сносить больше всех хитов и любоваться, как с врагов слетают четырехзначные числа, выбирают мага. Конечно, защита у него невелика (как, впрочем, и у других «cloth casters», то есть тех, кто не носит никакой брони, кроме тряпок).
Далее, маг обладает фирменным заклинанием, превращающим противника в овцу. Переоценить его невозможно; особенно в подземельях с толпами «элитных» монстров спрос на него огромен. Против толп он также располагает лучшими заклинаниями урона «по площадям».
Это важно: впрочем, ошибкой было бы думать, что маг — однозначный лидер по наносимому в единицу времени урону. Это не так. Заклинания его действительно не знают себе равных по силе, однако они требуют немало времени. Скажем, охотник (о котором мы говорили два номера назад) снимает по сотне хитов тогда, когда маг легко «пишет» 200 и 300, но стреляет он не в два и даже не в три раза быстрее (а ведь еще и его зверюшка дерется...). Вор (Rogue) также запросто перевесит мага по параметру «урон в секунду». С другой стороны, магу плевать на броню. Вот устойчивость противника к заклинаниям часто становится для него фатальной: один отраженный fireball — и соотношение сил изменилось.
Есть и транспортные заклинания — телепортация и портал. Наконец, маг умеет создавать пищу, воду (на высших уровнях — даже газировку, которая в WoW утоляет жажду в десятки раз лучше обычной) и камни, работающие как зелья маны. И это еще далеко не все.
Магу отлично живется в группе, потому что там его защищают. Ведь заклинания можно сбить удачной атакой (не говоря уже о спецприемах вроде воровского Kick). Но защищать мага непросто, потому что его чары активно отвлекают на себя монстров.
Это важно: главная польза от мага — борьба против групп противников, по-английски crowd control. Запомните это твердо.
Однако, в отличие от большинства подобных игр, в World of Warcraft маг превосходно чувствует себя в соло-режиме. Как ни странно, несмотря на слабость защиты и минимум хитов, он... самодостаточен. Силы его чар обычно хватает, чтобы без труда одолеть монстра равного и несколько большего уровня, polymorph даст одолеть двоих, а дивное заклинание blink спасет его нежную шкурку при бегстве. Наконец, телепортация и самообеспечение пищей, водой, зельями маны...

Слабости мага довольно очевидны. Помимо уязвимости, это довольно большой downtime — время, затрачиваемое на регенерацию маны и хитов. Неудивительно, что ему нужно тратить много, очень много маны, бесплатных действий у него нет...
На самом деле как раз защита — не такая уж страшная проблема. Благодаря чарам маг уже на средних уровнях защищен примерно так же, как охотник или вор — носители кожаной брони.
При развитии и распределении талантов надо едва ли не в первую очередь заботиться о том, чтобы заклинания не сбивались. Особенно если планируется часто играть в одиночку или ходить в PvP.

Расы и характеристики
Главная характеристика мага — естественно, интеллект. Высокий дух позволяет быстрее регенерировать ману и хиты, выносливость делает поздоровее. Ловкость и сила мало что добавляют.
Четыре расы пригодны к этой карьере: человек, карлик (gnome), тролль и нежить. Самый высокий интеллект — у карликов, причем он у них быстрее растет. Нежить отмечена устойчивостью к чарам, влияющим на разум: это очень ценное преимущество. Человек может похвастаться лучшим ростом духа (но ненамного) и обнаружением спрятавшихся. Зачем делать магом тролля (кроме эстетических соображений), не вполне понятно. Разве что из-за регенерации?

Тактика
Burning Soul — великая способность. Можно кидать огненные шары в упор.
Часть заклинаний мага произносится мгновенно, часть требует времени. Те, что мгновенны, нуждаются, как правило, во времени для перезарядки. Отсюда понятно, что начинать бой надо обычно с долгого заклинания, а быстрыми — добивать. Но это — в идеале, а на самом деле приходится использовать долгие заклинания и в ближнем бою.
Если врагов несколько, то начинается дело обычно с превращения одного из них в овцу, затем добивается оставшийся.
В группе, казалось бы, можно позволить себе «резвиться» с самыми тяжелыми заклинаниями, но это не совсем так: они генерируют большую угрозу. Приходится балансировать между уроном и безопасностью.
Лучшие товарищи для вас — воин, вор, охотник. Почему? Потому что отвлекают от вас внимание. На поверхности (в смысле, не в пещерах) великолепен друид с его привязывающими к земле корнями. Паладин усиливает защиту и держит удар, но плохо отвлекает на себя врага. Целители нужны не вам, а «танкам». Одна из самых мощных комбинаций на высоких уровнях — «ледовый маг + огненный маг». Первый примораживает толпу врагов к месту, второй добивает.

Профессии
Сразу отметем кожевника и кузнеца: в принципе, это — навыки полезные и денежные, но вот для нас самих они не дают никакой выгоды. Остаются алхимик, инженер, портной и заклинатель (Enchanter). Двух последних можно совместить: они не требуют никакого «добывающего» навыка, потому что в качестве сырья используют только снятые с монстров и купленные вещи.
• Портной— самый очевидный выбор. Во-первых, именно он делает «броню» для мага (если можно так назвать эти тряпки...). Во-вторых, он шьет сумки, которые уходят на аукционе за огромные деньги (даже и не думайте продавать их в магазине!). Магу-портному надо сосредоточиться на охоте за гуманоидами, ибо тряпки, потребные в их работе, берутся именно с них.
• Заклинатель— выбор непростой, ибо требует для работы магических предметов. Конечно, тем самым прок можно извлечь из любой «зеленой» добычи, но... На сегодняшний день enchanters не пользуются популярностью; впрочем, это отнюдь не означает их бесполезности. Просто «жаба давит» прокачиваться на дорогих вещах.
• Алхимик— профессия, полезная едва ли не всем классам. Зелья преизрядно увеличивают возможности хоть бойца, хоть волшебника. Рецептов у него сравнительно немного — не разоритесь. Продавать некоторые зелья можно за вполне приличные деньги. Кроме того, на высоких уровнях услуги алхимика очень нужны кузнецу и отчасти инженеру: я имею в виду преобразование металлов. Что можно сказать в минус? Разве то, что зелья маны маг создает и так — в виде камней (см. ниже).
Некоторые извращенцы берут себе алхимию без травознания, после чего судорожно собирают по аукционам материалы. Надеюсь, вы не из их числа?
• Инженер— выбор для мага неоднозначный. Изрядная часть его навыков нужна исключительно стрелкам — охотнику в первую очередь (впрочем, ружья можно продавать, а высокоуровневые заряды и вовсе с руками оторвут). Часть вещей относится к недоступной магу категории металлических доспехов. Бомбы не так чтобы очень нужны. Тогда зачем это все? А затем, что инженер умеет делать механических монстров!
Вообще, карьера инженера не из легких: и материалы ему нужны разные — то металл, то кожа, так что непонятно, что вообще брать в качестве добывающей профессии (мой совет — рудокопство), и изделия у него получаются странные, на любителя... Но инженер порой может обеспечить уникальные преимущества и персонажу, и группе. При случае попробуйте (особенно если играете за карлика — gnome).

Способности
Рассмотрим список способностей мага. Их параметры — уровень, время применения, дальность, паузу между использованиями, цену изучения и так далее — вы увидите в таблицах.
Это важно: параметры заклинаний иногда меняются разработчиками. Например, раньше Fireball «верхнего» уровня требовал трех секунд на произнесение, а теперь забирает три с половиной. Казалось бы, мелочь, но... Здесь представлены данные по европейской версии игры по состоянию на 1 июня сего года. Изменений по сравнению с изначальным вариантом — масса, даже список заклинаний не совпадает.

Огонь
Как нетрудно догадаться, чары этой группы — основной источник урона. Хитростей тут немного...
Fireball с нами с первой минуты и до самого конца. Мощнее его только одно заклинание, и то требует специального таланта. Вопреки стандартам, заложенным D&D, здесь он бьет не по площадям, а по единственному противнику. Произносится довольно долго, причем чем выше его уровень, тем дольше.
Pyroblast — то самое единственное заклинание, которое «круче» огненного шара. Для того чтобы им обзавестись, надо вложить 10 очков в огненные таланты, что немало. Но... как нетрудно догадаться, маг без Pyroblast слишком серьезно уступает своим коллегам в огневой мощи; не диво, что около 90% магов стараются его изучить.
Именно одним из этих двух заклинаний часто начинается бой. Однако в дальнейшем применяется только fireball. Причина — длительность чтения заклинания и перезарядки. По той же причине с pyroblast не работает комбинация с frostbolt (см. ниже).
Fire Blast — мгновенное заклинание. За то и ценен. Но — требует восьми секунд на перезарядку. Мораль очевидна: использовать, когда бой уже начался. Сразу после прибытия врага в область контакта.
Blast Wave — замечательное (увы, довольно поздно появляющееся и требующее таланта) средство борьбы с большими группами врагов (вред + замедление). Тот самый crowd control. Многие считают его вообще лучшим заклятием в арсенале мага. К тому же работает мгновенно! Хотя 45-секундная перезарядка означает, что его в любом случае прочтут лишь раз за битву.
Flame Strike — второе массовое заклинание, послабее, зато без перезарядки и дающее дополнительный вред после срабатывания. Произносится за три секунды. Неприятная новость: ест ману тоннами... В группе — одно из главных заклинаний, а соло от него толку мало.
Scorch — маленький урон, не мгновенное (хотя и быстрое) произнесение. Казалось бы, зачем? А затем, что не генерирует большой угрозы. И в командной охоте на монстров ему находится достойное применение. В одиночку порой используется для добивания. Но редко.
Fire Ward — единственное неатакующее заклятие в этой группе. Защищает от огненных заклинаний, работает только на себя. Грубо говоря, спасет вас от одного fireball'а.

Лед
Заклинания холода списывают меньше хитов, но, как правило, с дополнительным эффектом. Кроме того, в этой группе есть несколько защитных чар.
Frost Nova — чертовски популярная штука, поскольку не только бьет всех рядом с магом, но и заставляет замереть на восемь секунд. А это — шанс сбежать или отойти на огневую дистанцию. Увы, нанесение урона чаще всего сбивает эффект замирания, но все равно это — одно из главных заклинаний. Выбрав нежить, получите много преимуществ под водой. Дышать-то не надо... почти.
Frostbolt — кроме нанесения вреда замедляет противника. Вреда от него не много, но часто он дает шанс успеть сказать еще fireball до начала схватки.
Cone of Cold — то же самое, но по площади конуса, да еще мгновенно работает! Длительность замедления — восемь секунд. Великолепная штука, особенно соло. Если frostbolt применяется перед fireball, то этот хорош после pyroblast. Комбинацией pyroblast/blizzard — cone of cold — flame strike — blast wave часто уничтожают целую толпу. Только вот маны надо...
Blizzard — наносит «растянутый по времени» урон по площадям. Несмотря на знаковое название, толку от него не очень много. Правда, работает мгновенно. Но вот если вы специализируетесь в магии льда, тогда специальный талант сделает эти чары очень ценными.
Frost Ward — то же, что и fire ward, только на холод. Полезность еще меньше, потому что ледяная броня дает магу постоянно устойчивость к холоду.
Frost Armor — первое из доступных магу защитных заклинаний. Работает только на себя. Помимо того, что увеличивает защиту, еще и с некоторой вероятностью замедляет (в движении на 70%, в атаке — на 20%) атаковавшего противника.
Ice Armor — по сути, продвинутая версия предыдущего заклинания. Добавляет устойчивость к магии холода, в остальном аналогична. Разумеется, их действие не складывается.
Ice Barrier — когда эти чары наконец-то появляются у мага, жизнь его становится много прекраснее. Потому что ледяной барьер отражает преизрядное количество вреда и, пока работает, не дает сбивать ваши заклинания. Комментарии излишни. Но... они требуют одноименного таланта. А он, между прочим, появляется только при полной «прокачке» ледяной магии.

Телепортация
Тут всего два заклинания. Portal работает на всю группу, Teleport — только на вас самих. Сказать, что это великолепные способности, — ничего не сказать!
Телепортируют они, правда, только в города, причем во вполне определенные. Сперва появляются чары, переносящие в Ironforge и Stormwind (для альянса) и в Orgrimmar и Undercity (для орды), потом и в города рас, у которых нет своих магов, — соответственно, Darnassus и Thunder Bluff.

Заклинания общего назначения (Arcane)
В этой категории довольно много заклинаний совершенно разного назначения: тут и усиления, и боевые чары, и создание предметов, и многое другое...
Начнем с боевой магии.
Polymorph — да-да, то самое превращение врага в овцу. В этом состоянии делать он не может ничего, только бессмысленно бродит вокруг. Но, что очень важно, при этом он быстро регенерирует хиты! Так что превращать есть смысл только «нетронутого» врага. К тому же любой нанесенный врагу урон вернет его в нормальную форму — осторожнее с «площадными» заклинаниями. Наконец, одновременно больше одного врага в овцу превратить нельзя, и подвержены только враги типа Humanoid, Beast, Giant и Dragon (с нежитью и элементалями — увы). Но несмотря на все эти ограничения, это — одно из самых ценных заклинаний мага.
Arcane Missiles колотит по врагу каждую секунду, пока не кончится заклинание. Но на нем, увы, надо концентрироваться, поэтому оно не так удобно, как хотелось бы, и применяется в основном в группах и для добивания (особенно бегущего врага). Таланты могут сделать его вообще убийственным.
Arcane Explosion — вред всем в радиусе 10 ярдов. Слабее аналогичных огненных заклинаний, хотя и довольно быстрое. Если вы специализируетесь на Arcane Magic — великолепная штука, иначе применяется только при устойчивости врага к огню или против мелюзги.
Сounterspell — сбивает вражеское заклинание и не дает ему повторять заклинания этой школы 15 секунд. Потенциально очень мощное оружие, но только в умелых руках. Любо-дорого посмотреть, как священников с его помощью отучают лечить... Против монстров оно плохо тем, что очень сильно привлекает внимание.
Arcane Intellect — усилитель интеллекта — должен быть на вас всегда, и этим все сказано. Если с вами в группе есть еще кто-нибудь, пользующийся магией — колдун-warlock, друид, шаман, даже охотник, — на них тоже надо ставить это заклинание. Работает оно целых полчаса.
Blink — великолепное заклинание для бегства. Оно телепортирует вас на 20 ярдов вперед. Казалось бы, немного, но вполне достаточно, чтобы оторваться от преследователя. К тому же снимает с вас удерживающие чары (вроде друидских корней). Только вот если впереди окажется препятствие, заклятие не сработает.
Mage Armor — дает устойчивость к магии (ко всем ее видам!) и разрешает регенерировать ману в процессе чтения заклинаний (с 30-процентной скоростью). Не складывается с эффектом ледяных доспехов. Это заклинание появилось не так давно — в марте...
Mana Shield — когда по вам попадают, вместо хитов списывается мана, причем в двойном количестве. Работает минуту. Штука полезная, но требующая большой аккуратности: останетесь без маны — чем воевать будете?
Remove Lesser Curse. Думаю, пояснять ничего не нужно.
Amplify Magic — работает на членов группы: усиливает как эффект применения на нем лечебных заклинаний, так и урон от боевой магии (полученный, а не наносимый им!). Другими словами, использовать есть смысл только в команде со священником и только против не владеющих никакой магией монстров. То есть очень, очень редко.
Dampen Magic — то же самое, только наоборот. Применяется разве что против очень опасных магов... а если честно — не нужно практически никогда. Многие маги даже не тратят денег на его изучение.
Detect Magic — определяет магические эффекты, наложенные на цель. Работает две минуты. Штука экзотическая, надобна крайне редко.
Slow Fall. На 30 секунд замедляет падение (работает только на себя). Вам никогда не хотелось спрыгнуть с Thunder Bluff?..

Наконец, замыкает наш список ряд заклятий по созданию предметов. У всех этих чар есть общее свойство: сотворенные предметы исчезают, если ваш герой более 15 минут находится в оффлайне.
Conjure Water. Cоздает напиток для восстановления маны (не зелье, а питье). Чем выше уровень, тем качественнее продукт.
Conjure Food. То же самое, но с пищей.
Сonjure Mana Agate (Jade, Citrine, Ruby). Это, по сути, зелья маны, которые восстанавливают немалое количество маны мгновенно. Ест ману тоже преизрядно. Но что с того?

Таланты
В толпе врагов маг легко может заработать себе очки чести. А вот унести ноги гораздо труднее.
Таланты охотника мы рассмотрели вкратце, а тут без подробного разбора не обойдешься. Потому что возможности мага очень сильно зависят от подбора талантов, и невнимательность здесь совершенно недопустима.

Как вам наверняка известно, таланты образуют что-то вроде дерева: для получения некоторых нужны очки талантов, вложенные в эту школу или в конкретный талант. Поэтому опишем их по школам, а внутри организуем по порядку получения. Начиная с тех, которые можно брать сразу, и заканчивая талантами, для которых надо 30 баллов талантов в соответствующей школе.

Огонь
Большинство магов специализируются на огне либо полностью, либо частично. Это и неудивительно: здесь два новых мощных заклинания. Ну, и чары эти у большинства магов — основные.
Improved Fireball сокращает время произнесения заклинания на 0,1 секунды за ранг; поскольку это — основное боевое заклинание, лишним такое развитие не будет. Impact дает ценный эффект оглушения огненным шаром на две секунды, но шанс — 2% за ранг, так что полагаться на это не приходится. Однако чтобы добраться до более ценных талантов огня, придется тренировать либо то, либо другое. Рекомендую Improved Fireball: 5 рангов в нем необходимы для получения Pyroblast.
Набрав 5 очков огня, мы получаем доступ к замечательной штуке — Flame Throwing, которая увеличивает дальнобойность огненных чар на 3 ярда за ранг (рангов всего два). Пояснения, полагаю, не нужны. Ignite заставляет огненные чары наносить дополнительный вред в течение четырех секунд при критическом попадании (размер этого вреда — 8% за ранг, можно набрать 5 рангов). Improved Fire Blast снижает паузу между применениями соответствующего заклинания, по максимуму (за 5 рангов) — на 1,5 секунды; учитывая, что эта пауза равна восьми секундам, не сказать чтоб это было так уж ценно.
Набрав 10 очков в огне (из них 5 в Improved Fireball), получаем доступ к Pyroblast. Кроме того, с 10 очками огня можно брать Incinerate и Improved Flame Strike, которые усиливают шанс критического вреда (первое — для Fire Blast и Scorch по 2%, второе — для Flame Strike на 5% за ранг). Но это все, по большому счету, ерунда. А вот Burning Soul — cамый главный талант на этой ступени, даже важнее Pyroblast, потому что снижает вероятность сбивания огненных чар (25% шанс избежать сбоя за 1 ранг, 50% — за 2, 65% — за 3).
После того как прокачаете Burning Soul, стоит получить три ранга Improved Flame Strike: это — ключ к Blast Wave.
Забавная, но редко полезная штука — Improved Fire Ward, которая при активном Fire Ward отражает часть вреда обратно тому, кто его нанес. Конечно, он будет озадачен, но не так уж часто бывает такой случай.
Накопив 20 очков огня, получаем Blast Wave (но см. выше) и Critical Mass, который увеличивает шанс на критическое попадание на 2% за ранг для всех огненных чар. Прокачав его до упора, можно еще получить 5 рангов Fire Power, который увеличивает на 2% урон от всех огненных чар. И, наконец, после этого можно добраться до Combustion — способности нанести следующим огненным заклинанием гарантированное критическое попадание!

Лед
На сегодня — не самая популярная точка приложения талантов. Чаще всего это — вспомогательная школа магии, не претендующая на большее. Впрочем, если ее раскрутить, можно сделать очень необычного и мощного мага. Дело в том, что ледовые таланты, пожалуй, помощнее огненных. А главное — ледовый маг усиливает самое важное свойство — борьбу с группами врагов.
Improved Frostbolt ускоряет соответствующие чары на 0,1 секунды за ранг. По-моему, не очень интересно: frostbolt хорош на расстоянии. Permafrost усиливает эффекты замедления магией холода: удлиняет их действие на полсекунды за ранг плюс еще полсекунды. Это гораздо приятнее, и даже тем, кто не собирается всерьез заниматься ледовой магией, можно посоветовать натренировать permafrost для хождения соло.
Накопив 5 очков в магии льда, можно приступить к Ice Shards, увеличивающим критический урон от магии льда (всей!) на 20% за ранг — в сумме до 100%! Winter's Chill усиливает эффекты замедления на 4, 7 и 10% в зависимости от ранга. Самая слабая, пожалуй, на этом уровне — Improved Frost Nova: снижение времени паузы frost nova на секунду за ранг. Учитывая, что эта пауза по умолчанию — 25 секунд... толку-то?
С 10 очками можно переходить к Сold Snap: эта замечательная штука мгновенно сбрасывает паузу всех заклинаний холода разом! Правда, у самой способности пауза 10 минут... Но все же возможность сделать двойной залп ледяными заклинаниями — это очень мощно. Кроме того, на этом уровне есть Piercing Ice, увеличивающий на 2% за ранг вред от ледяных заклинаний (всего 3 ранга) и Improved Blizzard: соответствующее заклятие теперь, кроме нанесения вреда, замедляет все цели до 63% скорости при ранге 1, 43% при ранге 2 и 28% — при ранге 3! А если у нас еще и прокачан permafrost — только представьте себе эту картину...
15 очков позволяют получить Arctic Reach, увеличивая дальнобойность cone of cold, frostbolt и frost nova на 10% за ранг. Frost Channeling снижает стоимость в мане всех ледяных заклятий на 5% за ранг (требуется Cold Snap). Очень интересная штука — Shatter: все, кто находятся под замораживающим эффектом, имеют дополнительный шанс получить критическое попадание (10% за ранг). Improved Frost Ward заставляет соответствующее заклинание не только отражать вред, но и регенерировать вам ману (50% отраженного вреда); полезность — много ниже средней.
Перейдем к 20-балльным талантам. Ice Block — полная защита от всего на 10 секунд... увы, ни двигаться, ни драться, ни колдовать вы при этом не сможете. В целом — вещь иногда нужная, но нечасто. Improved Cone of Cold увеличивает вред от заклинания на 15-25-35%, в итоге сравнивая его с blast wave!
С 25 очками появляется Frostbite: все ваши замедляющие чары получают 3-процентную вероятность (за ранг) не просто замедлить, а приморозить к месту, как делает frost nova.
И — венец всего — Ice Barrier. Дифирамбы ему мы уже спели в главе «Заклинания», повторяться не будем.

Arcane
На сегодняшний день эта специализация — вторая по популярности после огненной (в частности потому, что в ней есть способности, усиливающие всю магию разом). И даже те, кто не собирается ею заниматься всерьез, часто вкладывают в нее несколько баллов.
Главная причина тому — Improved Arcane Missiles. За ранг мы получаем по 20% шанса избежать сбивания заклинания. Тем самым, полностью прокачав этот талант (у него 5 рангов), мы можем спокойно колдовать эти стрелы, не боясь, что их собьют. А вред от них, между прочим, побольше, чем от fireball, да еще и колдуется мгновенно! Arcane Subtlety снижает уровень угрозы чар этой категории на 20, 30 или 40% (по рангу), что делает гораздо более удобной работу мага в группе. Arcane Focus снижает устойчивость врага к магии этого типа на 2% за ранг.
Накопив 5 баллов, можно переходить к Wand Specialization и Arcane Concentration. Первый увеличивает урон от волшебных палочек на 5% за ранг, второй же поинтереснее: каждый раз, когда вы раните врага заклинанием, есть вероятность 2% за ранг, что следующее ваше боевое заклятие не потребует маны. Не то чтобы на это стоило рассчитывать, но приятно...
Improved Dampen Magic (10 баллов) увеличивает эффект заклинания на 25% за ранг; ценным оно все равно не становится. А вот Improved Arcane Explosion снижает время произнесения этих чар на 0,3 секунды за ранг. Рангов всего пять, изначальное время произнесения — 1,5 секунды. Что получаем в итоге? Мгновенное заклинание! Без перезарядки! Наконец, Evocation резко ускоряет регенерацию маны.
Добравшись до 15 баллов, можно получить Improved Counterspell: заклятие получает 50-процентную вероятность на четыре секунды вообще запретить врагу колдовать (а с двумя рангами — 100-процентную!). И делай с ним что хошь... Arcane Meditation (требует Evocation) дает понемногу регенерировать ману при чтении заклинания. Наконец, Improved Mana Shield усиливает поглощающую способность этого щита на 50-75%.
C 20 очками появляется Presence of Mind: эта способность при активации делает следующее заклинание мгновенным (если на его чтение нужно не больше 10 секунд). Делается это раз в три минуты. Обратите внимание: это заклинание может быть из другой школы! Бесхитростный Arcane Mind увеличивает общий запас маны на 2% за ранг (всего до 8%). Ну, а Arcane Instability увеличивает вред от всех заклинаний на 1% за ранг.
Вершина этой линейки — Arcane Power, которая на 15 секунд увеличивает урон и цену заклинаний на 35%.
Я не уверен, что есть реальный смысл «раскручивать» это дерево до конца, максимум до 15-20 баллов. Но есть и другие точки зрения.

Мои личные рекомендации по специализации: Ice до конца, Fire до Blast Wave, Arcane Missiles на 5 единиц; либо Fire — до конца, Ice — на сколько хватит. Для PvP стоит раскачать Arcane до Improved Counterspell, а остальное пустить в лед либо в огонь.

Прощальное напутствие
Играть магом в World of Warcraft намного легче, чем, скажем, в Ultima Online или Dark Age of Camelot. Герой этот — самодостаточный, и в PvP, и в PvM от него пользы много, а тренировать его ничуть не сложнее, чем любого другого. Но вот распределение талантов — важнейший вопрос, и к нему надо подойти со всем тщанием. Тогда ваш герой будет чрезвычайно крут, даже без элитного снаряжения. Кто еще сможет этим похвастаться?

0

5

ГИД ПО ВОИНУ

Вы не найдете тут описаний тактик и примеров построения талантовых билдов, вы не найдет здесь советов как стать «мощным»
воином. Здесь вы найдет исчерпывающую информацию о воине, его основных способностях и возможностях, о его достоинствах и недостатках, дабы, наконец, убедится – это мой класс! Ну или пойти в … пойти в маги!
Сразу замечу, что гайд относится ко всем воинам - как Альянса, так и Орды. И совершенно не важно, какую расу вы выберете для воина, играть на профессиональном уровне можно любой из них.

Итак, для начала об общей концепции игры и балансе. Ну, вы в курсе, что в мире существуют 2 силы, которые решают, кому жить, а кому умереть? Хорошо, а если нет, тогда я вам скажу эти две силы Меч и Магия. Пафос, скажете? Возможно, но это именно так. С другой стороны, два основополагающих фактора, на которых держатся обе эти силы это – Здоровье и Мана. В переплетении этих четырех понятий и есть суть и смысл всего сражающегося мироздания World of Warcraft. Все остальное вторично и не обязательно. Сила, ловкость, интеллект, броня, криты и бафы… Все остальное взаимно заменяемо, но именно в следствие этой взаимозаменяемости и рождаются все остальные классы - полукровки. Никаких обид! Только факты.
Данный опус посвящен воинам – мастерам Меча и Здоровья. Смеетесь? И правильно, воин такой же мастер, как и раб своего Меча и своего Здоровья. Воин – это полюс мироздания, полюс, противоположный магам.

Вы решили стать воином? Поздравляю вас! Вы мазохист! Приготовьтесь быть на передовой всех событий, готовьтесь получать тумаки и затрещины от всех и каждого. Приготовьтесь умирать, закрывая щитом более слабых товарищей. Приготовьтесь бегать ножками от врага к врагу, под хохот стреляющих из за вашей спины магов и охотников. Будьте готовы потратить целое состояние на первоклассное оружие и снаряжение. И, уж поверьте мне, скучать вам не придется! Будьте готовы… Заткнутся, и перейти к делу? Как скажете…

Сухая статистика:
Воин - популярный класс, третий после Воров и Охотников, конкуренция будет не слабая. В последнем патче (1.3.х) обучение подорожало. Броня и оружие стоят очень дорого, впрочем, на это можно не запариваться, если у вас будет хватать сил и главное времени на бесконечные зачистки данжей на предмет выпадения там первоклассных шмоток.
Воин может использовать любые виды брони, плюс любые щиты. Обычно до 40 уровня воины используют Mail броню, после 40 переходят на более тяжелую и бронированную Plate.
Воин может использовать любые виды оружия, как двуручные, так и одноручные. Разумеется, может стрелять из любых видов стрелкового оружия, как из арбалетов, так и из ружей, луков. Может метать ножи и топоры.
У воина два стандартных бара – Здоровье и Гнев. Гнев – не аналог маны, а скорее ее антипод. Гнев генерируется по ходу боя и быстро пропадает вне его. Гнев расходуется на использование практически всех способностей воина. В Гневе вся сила воина и вся его уязвимость. Именно отсутствие гнева вначале боя часто и приводит воина к смерти, но именно его бесконечность и делает воина непобедимым.
Гнев генерируется в зависимости от наносимых воином повреждений и от урона наносимого самому воину.
Воин не может использовать магию. За исключением магии различных артефактов и тринкетов, которую могут использовать все.
Воин не умеет лечиться. Если конечно не овладеет профессиями First Aid, которая позволяет делать бинты, и Alchemy, которая позволяет делать различные лечащие эликсиры. Разумеется профессии можно и не брать, а лишь покупать у других игроков сделанные ими бинты и эликсиры, но это дороговато. Впрочем, как показывает практика, First Aid берут все, он не дорог, легок в прокачке и не мешает взять основную профессию.
Далее рассмотрим такое понятие как, Threat или Агро. Любое ваше враждебное действие по отношение к врагу генерирует в нем некоторое количество агро, заставляющего его атаковать именно вас, а не кого-либо еще. Разумеется, это относится только к компьютерным оппонентам, и никак не отражается на реальных игроках. Запомнили? Хорошо, идем дальше.
У воина три основных стойки ведения боя. Arms стойка, Defense стойка и Berserk стойка. Армс – стандартная сбалансированная стойка, гнев идет, как и от урона по воину, так и от его урона врагам. Уровень получаемого агро снижен на 20%.
Дефенс – защитная стойка, в ней гнев генерируется в двойном размере от урона по воину и слабо генерируется от урона наносимого врагам. Кроме того в этой стойке, урон воина уменьшается на 10%, но и урон по воину уменьшается на 10%. Уровень получаемого агро увеличен на 30%. Берсерк – атакующая стойка, в ней гнев генерируется в двойном размере от урона самого воина по врагам, и слабо генерируется при уроне по воину. Шанс на критически удар в этой стойке возрастает на 3%, но урон по войну возрастает на 10%. Уровень получаемого агро снижен на 20%.
В каждой стойке у воина свой набор скиллов и абилок, но существуют так же скиллы, которые могут использоваться во всех стойках. На них мы подробно остановимся ниже.
Так же у воина есть свои таланты, которые с 10 уровня начинают даваться за каждый ап. Распределить их можно по трем веткам, называющимися – армс, фури (берсерк) и дефенс. О распределении талантов идут жаркие споры, каждый воин предлагает свой вариант, но в общем и целом все сводится к нескольким основным вариантам, которые называют билдами.
1ый и самый простой – дефенсовый. Его обычно берут на 60 уровне, дабы собрать себе хорошие веши, зачистив сотню-другую раз самые трудные инстансы. Этот билд прост, как орех – все очки вкладываются в дефенсовую ветку + 5 очков в таланты парирования в ветке армс. Цель билда как можно больше усилить оборонительные порядки воина и снабдить его абилками, помогающими выжить ему и его команде в схватке с элитными мобами хайлевельных данжей.
2ой - смешанный билд – в этом билде обычно вкладывают половину очков талантов в армс ветку, ставя целью взять талант impale (или +5% к критам от топоров или полеармов), остальное в берсерк ветку до таланта Death wish.
3ий - так же смешанный бил, но с Мортал Страйком – тоже, что и второй вариант только большинство талантов вкладывается в ветку армс, с целью взять MortalStrike.

Итак, переходим к способностям воина:

Пассивные:
Block – при использовании щита у вас есть шанс частично или полностью заблокировать вражескую рукопашную атаку.
Parry – воины могут парировать вражеские рукопашные атаки.

Активные:
Heroic Strike (любая стойка) – следующий ваш удар нанесет больше повреждений, чем обычно. Активно используется до 40 уровня, на котором его обычно заменяют на более мощный МорталСтрайк.
Battle Shout (любая стойка) – крик, который на 2 минуты увеличивает урон, наносимый вами и вашей командой. Дешево и сердито, кричать всегда.
Charge (армс стойка) – мгновенный удар с большого расстояния (удар с разбега), станящий противника на 3 секунды и приносящий вам больше гнева. Начинать бой лучше всего с него. Невозможно применять во время боя. Не требует гнева.
Rend (армс и дефенс стойка) – мгновенный удар, наносящий противнику некоторое количество урона в течении времени. Дешево и не дает врагу лечится бинтами, уходить в стелс. Юзаем по необходимости.
Thunder Clap (армс стойка) – наносит небольшое количество урона 4 ближайшим врагам и снижает их скорость атаки на 10%. Совершенно бесполезнй скилл, на начальных уровнях следует выучить 1 уровень этого скилла, пригодится на квесте, остльные можете не учить, пока не разбогатеете.
Hamstring (армс и берсерк стойка) - мгновенный удар, снижающий скорость передвижения врага на 40%. Очень полезный скилл, юзать всегда!
Sunder Armor (любая стойка) – мгновенный удар, уменьшаюший вражескую броню. Наносит очень много агро. Очень полезный скил, брать всегда, юзать всегда, особенно при танковании.
Bloodrage (любая стойка) – сжигает часть жизней, давая 10 гнева сразу и еще 10 с течением времени. Иметь этот скил необходимо. Юзать по обстоятельствам.
Taunt (дефенс стойка) – насмешка, заставляет моба 6 секунд атаковать вас. Не требует гнева, юзаем когда танкуем.
Overpower (армс стойка) – можно применять только в момент, когда ваш противник увернется (Dodge) от вашего удара; мгновенный удар, от которого нельзя увернутся или парировать его. Берем обязательно!
Shield Bash (армс и дефенс стойка) – удар щитом сбивающий каст противника, и не дающий в течении 3 сек кастовать заклинания из той же сферы. Естественно необходим щит. Берем.
Revenge (дефенс стойка) - мгновенный удар, возможно нанести когда вы увернулись, парировали или заблокировали вражескую атаку. Скил вам пригодится только на 60 уровне, так что на него сначала можно и не разорятся.
Mocking Blow (армс стойка) – мгновенный удар заставляющий врага атаковать вас 6 секунд. Бесполезная херовина изза большого куладуна и стоимости гнева.
Shield Block (дефенс стойка) – увеличивает шанс заблокировать вражескую атаку на 75%, на 5 секунд и только на 1 атаку. Берем, пригодится в трудный час.
Disarm (дефенс стойка) – на 10 секунд обезоруживает врага. Комментарии излишни? БЕРЕМ!
Retaliation (армс стойка) – мгновенно наносит урон в ответ на каждый нанесенный врагами удар (удары, нанесенные из-за спины, не контратакуются), применяется раз в 30 минут. Одна из топовых воинских абилок. Очень мощная и очень полезная, но кулдаун… А иначе мы были бы богами ))) Берем!
Cleave (любая стойка) – следующий ваш удар нанесет увеличенный урон вашему врагу и его ближайшему соседу. Полезный скилл, берем.
Intimidating Shout (любая стойка) – оглушает врага, с которым вы деретесь в момент крика, все остальные враги, находящиеся рядом с вами в этот момент, разбегаются в страхе. Оглушение снимается любым уроном. Полезный скил, используется умными воинами в критических ситуациях для перебинтовки или делания ног. (Прим. ред. - Крайне не рекомендуется в инстансах и других населённых мобами районах).
Demoralizing Shout (любая стойка) – на 30 сек уменьшает урон всех близлежащих врагов. Естественно, берем, и всегда кричим.
Challenging Shout (любая стойка) – заставляет всех окружающих вас врагов атаковать вас в течении 6 секунд. Берем, в данжах незаменимая вещь.
Shield Wall (дефенс стойка) – еще одна топовая абилка, на 10 секунд снижающая ЛЮБОЙ урон по воину на 75%, требует щит. Незаменима при танковании боссов.
Intercept (берсерк стойка) – тоже, что и Charge, но можно применять во время боя и стоит 10 гнева. Незаменимая штука в ПвП. Берем.
Slam (берсерк стойка) – 1,5 секундный каст и ваш удар нанесет повышенный урон. Бесполезный скил, его вообще можно не брать. Слабее и дороже хероик страйка, к тому же его трудно применять.
Execute (армс и берсерк стойка) – мгновенный удар наносящий много урона, плюс дополнительный урон за каждое лишнее очко гнева. Расходует весь гнев. Можно наносить только по противнику у которого 20 или меньше процентов жизней. Отличный удар на добивание. Берем обязательно.
Berserker Rage (берсерк стойка) – на 10 секунд делает воина иммунным к страху и кнокаутам, генерируя дополнительный гнев при получении повреждений. Берем и юзаем всегда.
Whirlwind (берсерк стойка) – мгновенный круговой удар, наносит урон от оружия 4 окружающим воина врагам. Веща! Берем обязательно.
Pummel (берсерк стойка) – мгновенный удар, прерывающий вражеский каст, и не дающий в течении 3 сек кастовать заклинания той же школы. Берем, без него никуда в ПвП.
Mortal Strike (любая стойка) – мгновенный удар, наносящий больше повреждений от оружия и снижающий эффективность любого лечения на 50%.
Recklessness (берсерк стойка) – на 15 секунд делает воина иммунным к страху, в течении этого времени воин наносит больше критических ударов чем обычно, но урон наносимый воину увеличивается на 20%. Обязательно берем, это третья топовая абилка воина.

Полно разговоров о том, что воины не знают как ‘танковать’, итак, это мой взгляд на ‘танкование’ в инстансах.

Речь пойдет об инстансах на 5 человек. Я не буду подробно рассматривать билд ветки талантов, на мой взгляд 31/20 так же хорошо как и любой другой расклад. Я хочу рассказать о самых простых вещах. Я только хочу отметить что Вам необходимо иметь Arms – Tactical Mastery. Вы не сможете танковать без этого. На самом деле, без этого таланта вы вообще ничего путного не сможете сделать как воин (ну а если сможете, то это будет не так эффективно).

Во-первых, 3 самых главных стороны танкования.

1. Первое и главное, использовать щит!
На первый взгляд это очевидно, но Вы будет поражены, узнав сколько людей пытаются танковать с двуручным оружием. Оправдания звучат от “таким образом я наношу больше повреждений”, “у меня нет щита/одноручника” или “я генерирую больше агро с двуручником”. Все это полная ерунда. Во-первых, Вы – танк, не разбойник или маг, Вы здесь не для нанесения максимального урона. А если у вас нет щита/одноручника, так не пытайтесь выполнять роль основного танка. Что касается генерации бОльшего агро – это самое глупое оправдание, поскольку Shield Bash создает столько агро, сколько ни один двуручник не создаст.

Главная причина, почему Вы всегда должны использовать щит – это уменьшение наносимых вам повреждений. Жрец замучается вас лечить если вы настаиваете на использовании двуручника. На 60 уровне мой щит берет на себя 12% повреждений. Вторая причина – Revenge. Я остановлюсь на этом скилле позже, а пока замечу, что связка Щит = Блок = Revenge не нуждается в представлении.

2. Будь в защите!
Defensive стойка – обязана быть. Не только из-за того, что уменьшаются наносимые вам повреждения на 10%, но и потому что в этой стойке вы генерируете дополнительное агро и только эта стойка имеет отличные умения для удерживания агро на вас. Я был в группах с воинами, которые предпочитали наносить на 10% больше урона, чем получать на 10% меньше повреждений. Это были плохие воины. Большинство своего времени вы должны находиться в защитной стойке. Как главное правило, если вы что-то можете сделать в защитной стойке – сделайте это в ней. Это касается всего, начиная от Sunder Armour до Demoralizing Shout. Когда вы применяете эти умения в защитной стойке, это опять же генерирует больше агро. И вы его не потеряете.

3. Защити своего жреца.
Если кто-то атакует жреца, срочно сними их с него. Ваша основная задача, когда жрец начинает терять свое здоровье, перекинуть мобов с него на себя. Путей сделать это очень много, и они зависят от ситуации. Если жрец находится рядом с вами, вы просто переключаетесь на атакующего его моба, делаете Taunt, и начинает его бить, набирая агро, до тех пор, пока точно будете уверены, что он ваш. Если жрец далеко от вас, ваша задача как можно быстрее до него добраться. Мой любимый метод – переключиться в Berserker stance, Intercept, потом обратно в защитную стойку и Taunt. Если на жреце висит несколько мобов, то подбегаете к ним в Battle stance (боевой стойке), Mocking Blow, или в наихудшей ситуации, Challenging Shout. Жрецы ждут от вас, как от воина, что вы будете держать агро мобов на себе, не допуская мобов срываться на них, точно так же как вы ожидаете, что жрецы будут вас лечить. Поймите простую вещь, если жрец поймал/перебил агро, вас он лечить не сможет.

Цель:
Пройти инст без вайпов (и вообще чьих либо смертей) за минимально возможное время.

Поведение:
Максимально агрессивное. А именно: идет в переди группы, пулит первым мобов (если есть рога, то сразу же после "сапа") или пералельно с магами/варлоками/пристами (Овца/баниш/шакл). Новичкам: Следите за наличием маны у кастеров - если у всех больше 50% и вы не вайпаетесь на каждом пуле, то можно легко вайпать. Если кастеры начинают орать, что мол нет маны, скажите им чтобы экономили ее. При чейн-пуде мобов прохождении инстанса в НОРМАЛЬНОЙ группе ускоряется в 1,5-2 раза. !!! Если вы незнакомы с инстансом, т.е. были там 0-2 раза, то забудьте про чейн-пулл, т.к. 100 пудово где-нибудь слажаете и члены группы выскажут вам все, что они думают о вашем скиле танка и о вас в частности.

Задача:
1. Держать на себе того моба по которому ВСЕ бьют. Если все в группе бьют по разным мобам - скажите им, что они последнии нубы и чтобы немедленно прекратили сей балаган и били ТОЛЬКО по одному мобу. Для удержания этого одного моба на себе лучше всего спамить СандерАрмор и/или ШилдБлок/Ревендж комбо, если остается куча рейджа, то используйте ХероикСтрайк. Замечание: СандерАрмор генерит столько же аггро даже если на мобк уже весит 5 сандеров. Хероик и ШилдБлок не находятся на глобальном кулдауне с другими абилками - не забывайте об этом и используйте их между спамом Сандеров.
2. Стараться удерживать на себе остальных мобов. Для этого подходят следеющие способы:
А. Demoralization shout - спамим этот шаут, не забывая удерживать сандерами/ревенджами основного моба;
Б. "Sunder control" - периодически используем Сандер на добавочных мобах, не забывая про главного моба.
В. DPS вариант (2h) - используем Свипинг стракс/Клив комбо (2-3 моба) или Свипинг стракс/Вирлвинд комбо (4+ мобов). !!! Внимание !!! Этот вариант подходит только в том случае, когда вы немного переросли инстанс, в хорошей группе и у вас ХОРОШАЯ экипировка. Иначе в сложитесь за пару секунд. Также надо следить, чтобы рядом не было Сапнутых/Полиморфнутых/и т.п. мобов.
Г. Все что угодно, чем вы способны удержать аггро.
3. Сагрить за один пулл нормальное количество мобов. Лучше всего аггрить по 1-3 моба - быстро и безболезненно (причем всегда по максимуму должны использоваться абилки КраудКонтроля других членов группы - Овца и т.п.). Если мобы слабые (не элитные), то можно побольше, для того чтобы ваш маг/варлок своим АоЕ их всех сразу ибил (для этого у него должно быть достаточное кол-во маны).

Экипировка:
1. Хороший МТ ДОЛЖЕН всегда иметь при себе Лук и стрелы (или их аналоги ружья/арбалеты/метательные) - это собственно то, чем пулятся все мобы, поэтому запаситесь сртелами перед походом. Крайне не рекомендую Боди-пулл (подбежал по ближе - мобы сагрились - побежал обратно к группе), т.к. обычно агрится намного больше мобов чем планировалось (соседние группы мобов). По той же причине не советую злоупотреблять Чарджем - лучше не получить 15-21 рейдж, чем потерять 15 минут на вайпе. Однако, если выполняются условия из пункта "В" (DPS-танкование), то скорее всего вы можете и Чарджить в таком инстансе.
2. Хороший танк - это танк со щитом. Со щитом лучше танкуется так как некоторые аилки генерерующи много аггро требуют щит(ШилдБлок/Ревендж или ШилдБаш), а так же по вам делается менше джм -> экономиться мана хилеров/меньше аггро у хилеров/хилеры могут успеть подлечить других членов групы. Даже если вы танкуте простых мобов с 2h, то на боссе все равно лучше надеть щит. Также необходимо отметить, что танковать лучше в Дефенс стэнсе, т.к. генериться на 10% больше аггро и на 10% увеличивается абсорб дмж'а, не считая того, что многие аггро генерящие аблки работают только в дефенс стэнсе.

Taunt:
1.На мой взгляд существует два варианта его использования:
А. Прсто спам - нажимаете как только он становиться достопным - зачем это надо? Если вдруг срывается на кастера стоящего в далеке от вас то, чтобы вернуть его на себя вам нужно подбежать к кастеру, т.к. из-за лагов(ваших или сервера)/вашей реакции, вы не успеваете нажать таунт. Так вот, в случае же заранее нажатого таунта моб на пол поту к кастеру развернется и побежит к вам обратно (вариант с лагами) или же вообще не побежит к ним.
Б. Однако иметь таунт всегда ну кулдауне тоже не лучшая идея, поэтому можно нажимать его только тогда, когда это действительно необходимо (снять моба с роги или !!! бегущего к вам, а не убегающего от вас !!!, кастера с мобом).
2. Если таун срезистился, а моба ну очень как надо снять, то переключаемся в Баттле стэнс и используем МокингБлоу.
3. Таунт не генерит никакго аггро.
4. Таунт (как и мокинг блоу) не работает на некоторый ХайЭнд боссов, например Ониксия и некоторые боссы из БВЛ...Возможно не будет работать и на вводимых 4х драконов. Хотя на дракона из Азжарии Азурегоса ( или как он там) таунт работает.

Специализация в талантах:
Многие возможности Приекшен ветки талантов существенно облегчают танкование, однако, не являются абсолютно необходимыми для хорошего танкования. К тому же, если вы качаетесь Соло, то в протекшен билде то процесс прокачки будет сложнее/медлее, чем в Фьюри или Армс билдах (Билды это вообще отдельная тема).

Количество аггро от абилок:
По неофицальным тестам были получены примерно следующие цифры:
1 очко простого дмж в дефенс стэнсе с Дефианс талантом (+15% аггро) - примерно 4 hate points. Для сравнения 1 Hate = 1 point of healing у Приса с 20% уменьшением аггро (за счет талантов).

Что касается самих абилок:
1. Revenge - 1370 total hate.
2. Shield Slam - 1220 total hate.
3. Sunder Armor - 1050 total hate.
4. Shield Bash - 910 total hate.
5. Heroic Strike - 890 total hate.
6. Cleave - 500 total hate.
7. Thunder Clap - 290 total hate.
8. Demoralizing Shout - 175 total hate.

Итак, подытожим 1. Воин - класс, который дерется в ближнем бою. Несмотря на то, что воин может стрелять из луков и метать ножи, по скорострельности и уровню ренжевой атаки он так же далек от Хантеров, как Плутон от Солнца. Поэтому придется много бегать ножками. К тому же огромным минусом воина является то, что он не может отступить с поля боя. Никак не может. Не спасает даже присловутый талант Piersing Howl, который на мой взгляд является вообще глупой тратой талантов. Так что всегда следите за спиной и просчитывайте варианты для отступления. И… деритесь до конца. Смерть - она не навсегда.
2. У воина очень много армора. Это значит, что рукопашный и стрелковый урон по нему меньше, чем по любому другому классу в игре. То есть связка воин + лечащий его прист имеет наивысший КПД.
3. У воина много разнообразных абилок, позволяющих удерживать агро мобов на себе. Что делает связку воин+прист более устойчивой, и помогает стаскивать мобов с израненных товарищей.
4. В ПвП воин должен держаться рядом с противником, что проделать весьма и весьма сложно. Поэтому тренируем пальчики, господа, игра воином сродни игре на пианино.
5. Воин ОЧЕНЬ СИЛЬНО ЗАВИСИТ ОТ СНАРЯЖЕНИЯ! Я бы даже пошутил, что он зависит от него на все 100%. У многих других классов-спелкастеров самое сильное оружие – спелы, которые всегда в наличии, и не зависят от снаряжения. Воину же достать по-настоящему хорошее оружие и броню очень трудно. Поэтому поначалу будьте готовы к частым поражениям в дуэлях и в стычках с противоположной фракцией.
Сам по себе класс достаточно сложен, т.к. содержит максимальное число заклинаний и прочих эффектов. Считается (и небезосновательно), что это - наиболее универсальный класс в WoW.

0


Вы здесь » World of Warcraft. Форум игроков » Классы/Расы. » Игровые классы